Questions tagged «skybox»

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如果不应用Bloom,HDR渲染是否有任何好处?
目前,我在游戏中使用基于图像的光源进行环境照明。我对天空立方体贴图进行采样,以获取漫反射和镜面照明。目前,我使用HDR渲染管道-天空盒使用16位存储空间。我绘制了一个16位的rendertarget,然后最后使用tonemapping运算符将值缩放到0.0-1.0范围内以绘制到后缓冲区。 最近我注意到,当我删除Bloom后期处理器时,我的大多数渲染管道基本上变得毫无意义。较高的动态范围值实际上什么也没做-在后期处理的最后阶段,它们只是被处理成较低的动态范围值。 我说对了,我还是可以只使用低动态范围管道并在Photoshop中手动设置天空盒的色调吗?这将使管道更加简单。除了Bloom之外,我是否还有其他原因想要HDR数据?
23 skybox  hdr 


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使用GLSL 330版实现Skybox
我正在尝试让Skybox使用OpenGL 3.3和GLSL 330版。 我在网络上的任何地方都找不到完整的现代OGL skybox教程,因此我对一个较旧的版本进行了现代化(使用glVertexAttribPointer()而不是gl_Vertex用于顶点等)。它主要在工作,但是有两个主要细节: 天空盒更像天空三角形,纹理严重扭曲和拉伸(它们应该是星场,我在黑色背景上看到线条)。我99%确信这是因为我没有完全正确移植旧教程。 这是我的Skybox类: static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr; static const GLfloat vertices[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 
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