Questions tagged «test-driven-development»

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测试驱动开发在游戏开发中是否可行?
作为获得Scrum认证的人,我在开发系统时倾向于采用敏捷方法,甚至使用Scrum框架中的某些画布来管理我的日常工作。 此外,我想知道TDD是否可行? 如果我相信这个GD问题,那么TDD在游戏开发中没有多大用处。 为什么在游戏架构中不更多地使用MVC和TDD? 我来自工业编程,其中预算很大的大型项目需要完美无缺地工作,因为如果不对代码进行彻底的内部和外部测试,可能会导致灾难性的情况。 另外,遵循Scrum规则鼓励您在工作中按时完成工作,同时Scrum中的每个动作都必须按时完成!因此,我同意当他们在上面链接的问题中说停止尝试构建系统并开始编写游戏时。Scrum所说的就是这样,首先不要尝试构建完美的系统:在Sprint末期使它正常工作。然后,如果需要,在第二个Sprint中工作时重构代码! 我知道,如果不是所有负责游戏开发的部门都使用Scrum,那么Scrum变得毫无用处。但是,让我们考虑一下所有部门都使用Scrum的情况……我认为TDD可以编写无错误的代码,尽管您不想编写“完美”的系统/游戏。 所以我的问题是: TDD在游戏开发中是否可行?

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如何对渲染输出进行单元测试?
我最近一直在接受测试驱动开发(TDD),它对我的​​开发输出和代码库的弹性产生了出色的影响。我想将此方法扩展到我在OpenGL中所做的一些渲染工作,但是我一直找不到任何好的方法。 我将从一个具体的例子开始,以便我们知道我想测试什么类型的东西;可以说,我想创建一个绕某个轴旋转的单位立方体,并且要确保对于一定数量的帧,每个帧都可以正确渲染。 我如何为此创建一个自动化测试用例?最好,我什至能够编写一个测试用例,然后再编写任何代码以呈现多维数据集(按照常规的TDD惯例。)除其他外,我想确保多维数据集的大小,位置和方向是在每个渲染帧中正确。我什至可能要确保着色器中的光照方程在每帧中都是正确的。 我遇到的唯一对此有用的远程方法是将渲染的输出与参考输出进行比较,这通常会妨碍TDD的实践,而且非常麻烦。 我可以继续执行其他所需的要求,但恐怕我已经列出的要求已无法实现。

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