Questions tagged «websocket»

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基于浏览器的MMO(WebGL,WebSocket)
您认为使用浏览器JavaScript(用于图形的WebGL和用于网络的WebSocket)编写成熟的3D MMO客户端在技术上是否可行? 您是否认为将来的MMO(以及一般游戏)将使用WebGL编写? 当今的JavaScript性能是否可以做到这一点? 假设您的开发团队是您作为开发人员,并且是另一个模型创建者(艺术家)。您将使用诸如SceneJS之类的库进行游戏,还是直接编写WebGL?如果要使用库而不是SceneJS,请指定哪个。 更新(2012年9月): RuneScape是一种非常流行的基于3D浏览器的MMORPG,迄今为止已使用Java Applets宣布已将HTML5用作其客户端(源)。 Java(左)和HTML5(右) 更新(2013年6月):我编写了基于WebGL / WebSocket的MMO的原型:https : //github.com/alongubkin/xylose
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多人HTML5,Node.js,Socket.IO [关闭]
已关闭。这个问题需要细节或说明。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?添加细节并通过编辑此帖子来澄清问题。 5年前关闭。 我尝试使用HTML5 Canvas,JavaScript(太使用John Resig简单继承库)和带有Socket.IO的Node.js创建简单的多人游戏。我的客户代码: var canvas = document.getElementById('game'); var context = canvas.getContext('2d'); var socket = new io.Socket('127.0.0.1',{port:8080}); var player = null; var UP ='UP', LEFT ='LEFT', DOWN ='DOWN', RIGHT ='正确'; socket.connect(); socket.on('connect',function(){socket.send(); console.log('Connected!'); 玩家=新玩家(50,50); }); socket.on('message',function(msg){ if(msg =='UP'){ player.moveUP(); } else if(msg =='LEFT'){ player.moveLEFT(); } else if(msg =='DOWN'){ …

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多久更新一次有关世界的游戏客户端?
使用socket.io,我的通讯与其他MMORPG相似,与消息保持稳定连接。 到目前为止,在我的设计中,客户端随每个更新帧发送播放器的位置和动画帧。服务器收到该消息后,会将其广播给所有客户端,然后客户端将相应地移动图形。 例如,每1/10秒一次“收集”并广播它们是一个更好的主意吗? 另外,客户是否应该在出现后立即发送许多不同的消息(获得的经验值,单击的项目),或者仅收集一条消息?第一个将更容易实现。

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在线多人游戏基础知识
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在实时开发ac#在线多人游戏。目的是使用UDP协议建立基于客户端/服务器的连接。到目前为止,我已经使用UDP进行玩家的移动,并使用TCP进行事件(玩家射击,玩家丧命),因为我需要确保这些数据将到达连接到服务器的所有玩家。我知道UDP被称为“不可靠”,并且某些数据包可能会丢失。但是我到处都读到永远不要混用TCP和UDP,因为它会影响连接。 主要问题是我应该如何组织我的网络? UDP是无连接的,我该如何保存谁是谁?我应该在列表中保存客户端的IP地址吗? 我应该使用TCP处理重要事件还是使用UDP?如果需要使用UDP,如何确保数据不会丢失? 通过同时使用TCP和UDP,我需要为每个播放器将其IP保存在一个列表中(用于UDP),并将TcpClient保存在另一个列表中(对于UDP)。我如何才能使其更有效?
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