Questions tagged «world-design»

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程序生成的地形中的降雨+河流创建算法
最近,我对程序化地形可以完成的事情着迷,并开始尝试一些构建世界的尝试。我希望能够通过将各种地图网格化而创建的生物群系来制作像矮人要塞这样的世界。 因此第一步已经完成。使用菱形平方算法,我创建了一些不错的hieghtmaps。下一步是我要添加一些水特征,并根据降雨实际生成它们。我已经读过几种不同的方法,例如从地图的最高点开始,然后“逐步”下降到最低的相邻点,在其下降到海平面时进行合并/腐蚀。 是否有任何记录在案的算法,还是袖手旁观? 会喜欢任何建议/想法。

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以游戏功能为导向的程序世界
在大型程序性景观游戏中,这片土地看起来很沉闷,但这可能是因为现实世界在很大程度上是沉闷的,只有有限的地方具有戏剧性或战术性。 从这个角度来看世界的产生,游戏的景观生成器(不是为了风景,而是为了玩法)不需要遵循美化的规则,而是需要遵循一些美化规则。玩家的期望。例如,可能存在一个扼流点/路线生成器,该生成器在城市之间创建丘陵沟壑,河流和山脉,而不是自然形成的城市,它们是根据山脉或降雨模式产生的资源或条件散布在土地上的。 有没有像这样的现有工作?从城市或人口中心开始,然后再添加地形? 我问的原因是,我以前曾想过从幻想小说(我自己的和其他人的)中提取现有的地图,将信息作为系统的基点,然后生成一个可以玩的好世界。这似乎已被现有技术所覆盖,也就是说,设计人员在其中输入了所有必要的信息,例如城市人口,资源,生物群落,道路网络和河流,然后允许PCG填补空白。 但是现在我想知道是否有可能让内容生成器也生成整体设计。生成城市和人口中心,平衡它们,以便自然地有商业需要,然后生成位置和连通性,然后从城市类型中产生必须在附近的必要资源列表,只有这样才能给出有关如何使城市之间的旅程既可信又有趣的一些规则,产生了最终的内容,包括道路,阻塞点,桥梁和隧道,渡轮以及包括必要的生物群落和海岸线在内的地形。 如果以前这样做过,我想知道,也想知道哪里出了问题,什么才对。

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如何实现永不重启的测试世界?
我正在寻找有关如何执行以下操作的想法:我想用Java编写一个简单的“世界”。我可以先启动一个,然后在以后再添加新对象,以模拟/观察现有对象之间的不同行为。然后计划是在观看旧对象一段时间之后,对较新的对象进行编码,然后将其加载/放置到现有环境中。问题是,我不想在启动世界后就停止或重新启动它,我希望它运行几周,但我确实需要能够放入对象并重做/重写/删除/创建/更改它们的功能。随着时间的流逝,无需重启。这个世界可能像X / Y位置的100 x 100数组一样简单,并且可以使用平铺的图形用户界面直观地表示世界。我知道我需要某种滴答计时器流程来监视对象并为每个对象提供“行动的机会” 示例:我在星期一对World.java进行了编码,并使其运行。然后在星期二,我编写了一个名为Rock.java的新类(不会移动)。然后,我将它加载(或以某种方式放置)到这个已经运行的世界中(这只是将它随机放置在world数组中,并且永远不会移动)。然后在星期三,我创建一个名为Cat.java的新类,并将其放到世界中,再随机放置,但是这个新对象可以在世界范围内移动(在某个时间单位内),然后在星期四,我编写一个名为Dog的类。也可以四处移动的java,但如果它在邻居位置,则可以“作用于”另一个对象,反之亦然。 就是这个 我不知道我需要对实际的世界类进行编码才能知道如何检测/加载/跟踪未来(以及当前不存在)的对象。 关于如何使用Java进行此类操作的任何想法?
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