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当您开始使用像素字体时,像素字体与微小的打印字体并没有很大的不同*。一个大例外是您知道该媒体将如何使用像素字体-这是一个很大的优势。
本质上,实际上并没有理想的像素网格。显然,更大的网格为您提供了更多的工作空间。我见过的最小成功的类型是7px设计。Joe Gillespie的MiniFonts设计将帮助您了解易读性门槛的设计。这里的另一个问题涉及那些微设计,可能会给您进一步的参考。
每个设计问题都始于约束。好的字体通常是预期的用途。您的像素字体需要放在哪里?您的游戏会从容易阅读的文本中受益吗?还是需要使文本远离干扰并且仅在需要时才可以“解密”?
您需要澄清是否要使用小写字母。由于形状相对简单且缺少扩展符(基线以下和上限高度以上),因此全大写字体可以放在较小的网格中。但是小写字母也可能变得非常小:Gillespie的Minx为我认为最小的合理小写字母提供了极好的参考点。
您甚至会注意到最佳像素字体中的某些内容:当您靠近并尝试找出它们时,它们看起来很糟糕。它们是被“感知”的,也就是说,设计中的空白被大脑填补了。因此,与45°对齐的两个正方形成为对角线。有时,网格中的一个洞是两个粗笔划之间的“细”线。
近距离设计:这是像素字体设计师的挑战。换句话说,您一直在创建和修改形状时离得很近,同时考虑以正常大小查看时的外观。
在这种令人困惑的情况下,计算机是我们的朋友:只需打开第二个窗口,并以100%的比例查看,即可了解设计的真实外观。有了第二个用于“现实视图”的监视器,事情变得更加方便。
由于您提到需要6 x 12的小写字母...
这是我汇总的一个简单示例,用于说明该要求的具体考虑因素。
首先,我在身高上切了一个像素。在如此小的尺寸上工作,您会注意到可读性得益于更宽的角色体。顶盖只需要比小写字母略高。看看9px Verdana,看看宽身如何有益于提高可读性。
如果小写的字符具有上升的突出字符,则通常会略微超出上限高度(如b
我的示例中的),因此通常会读起来更好。我的示例仍然设法保持在11px高的身体上。易辨认性受长倾斜度影响较小的事实有助于:在此只需几个像素即可。
即使在这个限制性网格上,您也可以看到可以添加什么漂亮的样式,而不会完全破坏可读性。
突出显示x高度和主体以供参考:
在放大尺寸的情况下,这M
是一个值得注意的考虑因素。使用偶数网格,您就没有像素可以落在单个中点上。这并不一定是一件坏事,您只需要做出一些在关闭时看起来很奇怪的决定。M
例如,第二个在放大时看起来很尴尬,但实际上是屏幕尺寸的改进。这些暗示的线是大多数像素字体的关键组成部分。
当然,您还必须考虑字母间距所需的额外空间。您当然没有太多的游戏空间,但这是易读性的重要组成部分。
与任何艺术形式一样,您将通过尝试做大师的工作来学习最多。我上面链接的示例将为您提供大量信息。
Underware的Unibody 8是一个出色的像素字体经典案例研究。新颖的直立式“斜体”通过使用45°对齐来暗示斜体字体的角度而不会影响整个字体,从而达到其效果。
Emigre与Susan Kare一起是早期的Mac OS 的先驱之一。
* 旁注:
Retina是一个出色的例子,说明了打印字体如何解决小尺寸字体的意外问题,正如我认为它是其前身Bell Centennial一样。
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,以领会基本特征。n
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