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渲染数万亿个“原子”而不是多边形?
我刚刚看了一段有关发行商称之为“ 3D发明之后的下一个重大步骤”的视频。根据其中一位知情人士的说法,他们使用大量被分组为云的原子而不是多边形来达到无限细节的水平。 他们尽力使不了解任何渲染技术的人都能理解该视频,因此或出于其他目的而忽略了引擎工作原理的所有细节。 他们的视频中的细节水平对我来说确实令人印象深刻。 如何在当前硬件上使用自定义原子而不是多边形来渲染场景?(速度,内存方面) 如果这是真的,为什么到目前为止没有人想到它? 作为OpenGL开发人员,我真的对此感到困惑,并且真的想听听专家怎么说。因此,我也不希望这看起来像廉价的广告,并且仅在需要时在评论部分中包含指向视频的链接。