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在以“功能”风格进行编程时,您是否在应用程序逻辑中编织了一个应用程序状态?
如何构建具有以下所有功能的系统: 对不可变对象使用纯函数。 只传递给它所需功能的数据,不再传递(即没有大的应用程序状态对象) 避免对函数使用过多的参数。 避免仅出于将参数打包和拆包到函数的目的而构造新对象的方法,只是避免将过多的参数传递给函数。如果我要将多个项目作为一个对象打包到一个函数中,则我希望该对象成为该数据的所有者,而不是临时构造的东西 在我看来,State monad违反了规则2,虽然它并不明显,因为它是通过monad编织而成的。 我觉得我需要以某种方式使用Lenses,但是关于非功能语言的文章很少。 背景 作为练习,我将现有的应用程序之一从面向对象的样式转换为功能样式。我要尝试做的第一件事是尽可能多地利用应用程序的内核。 我听到的一件事是,如何用一种纯函数式的语言来管理“状态”,而我相信这是由State monad完成的,从逻辑上讲,您称一个纯函数为“传递状态”。世界原样”,那么当函数返回时,它会返回给您变化后的世界状态。 为了说明这一点,您可以用一种纯粹的功能性方式来创建“ hello world”的方式有点像,您将程序的屏幕状态传递给程序,然后返回印有“ hello world”状态的屏幕状态。因此,从技术上讲,您要调用一个纯函数,并且没有副作用。 基于此,我遍历了我的应用程序,并且:1.首先将我的所有应用程序状态放入单个全局对象(GameState)中。2.其次,使GameState不可变。您无法更改。如果需要更改,则必须构造一个新的。我通过添加一个复制构造函数来做到这一点,该复制构造函数可以选择接受一个或多个已更改的字段。3.对于每个应用程序,我都将GameState作为参数传递。在函数内,在完成将要执行的操作后,它将创建一个新的GameState并返回它。 我如何拥有纯功能核心,以及外部的循环,该循环将GameState馈入应用程序的主工作流程循环。 我的问题: 现在,我的问题是,GameState有大约15个不同的不可变对象。最低级别的许多功能仅对其中一些对象起作用,例如保持得分。因此,假设我有一个计算得分的函数。今天,GameState传递给此函数,该函数通过使用新分数创建新的GameState来修改分数。 似乎有些错误。该功能不需要完整的GameState。它只需要Score对象。所以我更新了它以传递分数,并仅返回分数。 这似乎很有意义,所以我进一步介绍了其他功能。有些功能需要我从GameState传入2、3或4个参数,但是随着我一直在应用程序的外部核心中使用该模式,我传入了越来越多的应用程序状态。就像在工作流循环的顶部,我将调用一个方法,该方法将调用将调用一个方法的方法,依此类推,一直到计算分数为止。这意味着当前分数会通过所有这些层,只是因为最底层的函数将要计算分数。 所以现在我有了带有数十个参数的函数。我可以将这些参数放入一个对象中以减少参数数量,但是然后我希望该类成为状态应用程序状态的主位置,而不是在调用时简单地构造以避免重复传递的对象输入多个参数,然后解压缩它们。 所以现在我想知道我的问题是否是我的函数嵌套得太深了。这是因为希望具有较小的功能,所以我在一个功能变大时进行重构,然后将其拆分为多个较小的功能。但是这样做会产生更深的层次结构,即使外部函数未直接在这些对象上运行,传递给内部函数的所有内容也都必须传递给外部函数。 似乎只是在避免这种问题的过程中传入了GameState。但是我回到了原来的问题,即向函数传递比函数所需更多的信息。