如何获得在VirtualBox上运行的Ubuntu的EGL和OpenGLES库?


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我在VirtualBox上运行了Ubuntu。已安装来宾添加,现在该操作系统具有硬件加速功能。我有OpenGL库。

现在,我想使用egl + opengles1.1&2.0运行应用程序。我如何在Ubuntu上获取它们?

是否有可用的开源库?

这些库应使用VirtualBox提供的硬件加速功能。


很难确切地说出您要问的内容,您能更详细一点吗?
RolandiXor

Answers:


9

GLFW,Mesa,Ubuntu 16.04 AMD64

我没有在Virtual Box内尝试过它,但是无论Mesa是否具有软件实现,它都应该起作用。

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

输出:

资源:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

代码的关键行是:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2记录在:http ://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros上,快速查看源代码可以发现它转发给了GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

该来源似乎在GLES和OpenGL的通用子集中(与大部分GLES一样),并且-lGL如果我们删除,也会与一起编译#define GLFW_INCLUDE_ES2

如果我们添加不包含在GLES中的内容(例如即时渲染)glBegin,则链接会按预期失败。

另请参阅:https : //stackoverflow.com/questions/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268

致谢:genpfult使代码更加正确。

ARM Mali OpenGL ES SDK

包含几个有趣的开源示例+窗口系统样板(X11 + EGL)。

该构建系统支持针对ARM / Mali SoC的轻松交叉编译,但是我尚未对此进行测试。

其中包括的关键组件似乎是“ OpenGL ES仿真器” http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/,它“将OpenGL ES 3.2 API调用映射到OpenGL API”。但这并没有提供源代码,只有预编译的。

使用似乎允许的自定义企业EULA,但是,请咨询您的律师。

已在SDK v2.4.4上测试。


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提出问题后,出现了一个软件包,可以帮助您:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

5

您可以使用以下命令搜索包和包内容apt-cache

> apt-cache search opengles 
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)

输出显示OpenGLES可能在包mesa-utils-extra中Mesa 3D有一个用于OpenGLES的项目页面,并在其中编写:

Mesa实现了OpenGL ES 1.1和OpenGL ES 2.0。有关OpenGL ES的更多信息,请访问http://www.khronos.org/opengles/

EGL也内置在Mesa中:

> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols

因此,您需要安装mesa-utils-extra并且可能还需要安装libegl1-mesa


非常感谢你的答复。但是Mesa并未使用VirtualBox虚拟GPU进行硬件加速。在VBox上运行Mesa时,它使用软件光栅化器。我的要求是为Opengles演示严格使用虚拟盒3D加速。
vboxuser 2013年

:所以,也许我们应该在这儿看这个/你的问题forums.virtualbox.org/...
QBI

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尝试使用ARM OpenGL ES 2.0仿真器,我自己没有设法使OpenGL ES 2.0正常工作,但是1.1似乎运行良好(simpleApp演示)。据我了解,这应该是硬件加速的,因为模拟器使用平台GL库,而mesa3d加速了(虽然不确定)。

还有libgles2-mesa-但不幸的是我无法使它正常工作。es2gears / es2tri样本崩溃以及针对台面库链接的simpleApp崩溃。

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