Questions tagged «graphics»

一个非常通用的术语,指游戏的视觉部分。尽量避免无关的用法,如果可能的话,请为您正在使用的特定图形类型(2D,3D),API,框架或库添加标签。



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从哪里开始游戏开发?[关闭]
我之前在stackoverflow.com的这个线程中问过。早期的评论之一将我重定向到gamedev.stackexchange.com,所以我在这里重新发布。 在搜索相关问题时,我发现了许多非常具体的问题,但我担心这些具体问题对我毫无用处,并且在Google上工作了4个小时之后,我距离开始的路程不远,所以我觉得接触社区可能为了。 首先,我的目标:尽管我数次迷失了可能性,但我从未做过游戏。我决定最终坐下来,开始学习如何编写游戏代码,使用游戏引擎等。所有这些使我有一天(希望很快)就能制作功能性(尽管很简单)的游戏。稍后,我可以开始添加复杂性,现在,我很高兴拥有一个键盘控制的相机在3D世界中移动,除此之外没有任何交互。 我的背景:我曾经使用过几种编程语言,从PHP到C ++到Java到ASM。我不害怕学习新语法或新语言固有的限制会带来任何挑战。但是,我过去的所有编程经验都完全是非图形的,并且在执行过程中通常很少或非常简单地进行交互。我创建了广泛而出色的算法,用于解决逻辑和数学问题以及图形问题。但是,在每种情况下,输入都可以在文件中定义,从HTML表单传递或在控制台中键入。我没有经验,无法与用户进行实时互动。 我的问题:我应该从哪里开始尝试制作游戏?更好的是-我应该从哪里开始尝试创建可在键盘上导航的3D环境?在在线搜索中,我发现了一些链接到游戏引擎,图形引擎和物理引擎的资源。这是我对尝试过的几种引擎的经验的简要总结: Unreal SDK:教程视频假定您已经具有3D建模,图形引擎,动画等方面的深入知识。“入门”页面未提供游戏开发的正式解释,但跳入Unreal如何简化您假设的流程已经很熟悉了。下载SDK并启动它以查看工具是否如他们所声称的那样直观之后,我迎接了大约60个按钮和3D建模的空白。单击“添加体积”(尝试添加基本多维数据集)时,出现了包含30个选项的菜单。惊慌失措,我关闭了编辑器。 Crystal Space:该网站似乎很有帮助,解释了Crystal Space仅用于图形,而配套软件CEL提供了制作游戏的实体逻辑。提供了一个演示游戏,该游戏是使用“ CELStart”构建的,这是他们的简单工具,适用于不了解游戏编程的人们。我启动了该游戏,以查看可能会创造的东西。它冻结了好几次,菜单有错误,有成千上万的图形故障,敌人没有对伤害做出反应,当我关闭游戏时,它被锁定了。放弃那个引擎。 IrrLicht:本教程假定我具有Visual Studio 6.0(具有Visual Studio 2010)。按照他们的指示,我无法将库正确导入Visual Studio,也无法调用他们一直使用的任何函数。手动将头文件,类文件和DLL复制到我的项目的文件夹中-该项目无法正确编译。 显然,我并没有一个好的开始,而且我会盘旋。有人可以指出我正确的方向吗?我应该从下载Blender之类的程序开始并学习3D建模,还是应该学习如何使用图形引擎?我应该寻找一个包罗万象的游戏引擎,还是尝试编写自己的游戏逻辑更好?如果有人真正制作了自己的游戏,我希望听听他们是如何开始的。 也不能在我的学校上课。没有提供任何东西。
65 3d  graphics  career  planning 


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为什么没有夜空具有逼真的恒星星座?
作为业余观星者,我注意到许多有夜景的游戏都在夜空中使用纹理,而星空似乎完全是随机排列的。似乎它们是由艺术家从头开始创建的,而无需查看星图。他们为什么不使用夜空的纹理,使星星像真实的夜空那样排列,以便您可以辨认出著名的星座? 在奇幻或科幻场景中进行的游戏显然是被原谅的,但是为什么在地球上进行的游戏在现实主义上花费了如此多的工作,却忽略了这一方面,即使可以使用许多公共领域的资源创建逼真的夜空?



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如何渲染逼真的冰?
我试图在Unity中编写一个看起来很好并且至少是半现实的冰着色器。 如果以下快照(在Google上找到)是CG,其着色器将包括哪些内容?(前景洞穴)。我可能是错的,但看起来它甚至具有与默认漫反射不同的照明模型。

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人们如何根据游戏图形识别游戏使用的引擎?
在许多游戏中,您可以说“哦,那肯定是虚幻引擎 ”,或者“这是由升级的Rockstar Advanced Engine制作的 ”。我们通常可以通过查看游戏的图形而不考虑用户界面来识别游戏所使用的引擎。 为什么是这样?所有游戏引擎都使用我们都使用的相同3D渲染技术,并且不同的游戏通常具有鲜明的艺术风格。还剩下什么要认识?
45 3d  graphics 

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如何使某些怪物显得比其他怪物更危险?
我的游戏是一款开放世界的合作MMO,带有复古图形,permadeath和无水准系统。 我面临的问题是我不知道如何使某些怪物看起来比其他怪物更难。由于没有东西能达到一个等级,而且角色只能通过获得更好的物品来变得更强,所以我很难“警告”玩家怪物对他们来说是困难的。 幸运的是,整个世界都是手工设计的,我们知道哪些区域比其他区域更难。因此,这意味着,作为开发人员,我知道哪些怪物比其他怪物更强大。 但是新玩家不会!我不想让他们因为走进为高级玩家保留的错误怪物而感到沮丧。 那么,如何使怪物看起来比其他怪物更危险? 我想到的一些事情: 增加怪物的大小:这可能有效,但这并不是适用于所有事物的有效规则。例如,上司的小仆人也很厉害。 使用粒子:我记得在玩《魔兽世界》时有些怪物变得更强大,过度使用粒子使它们看起来更强大: 将世界划分为危险等级:在这里,我将向HUD添加危险等级或某些东西,以显示玩家是否处于安全区域或危险场所。每当玩家移至不同的危险等级时,它都会更改并显示通知。可行,尽管我不知道如何在HUD上进行描绘。


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关于浮点精度以及为什么仍要使用它
在大世界中,浮点数一直是精度问题。 此文章解释了背后的幕后,并提供明显的选择-定点数。一些事实确实令人印象深刻,例如: “高达64位的精度使您可以达到亚微米级精度的冥王星距太阳最远的距离(74亿公里)。” 亚微米精度远胜过任何fps所需的精度(对于位置甚至速度),这将使您能够构建真正的广阔世界。 我的问题是,如果定点具有这样的优势,为什么还要使用浮点数呢?大多数渲染API和物理库都使用浮点数(并且存在浮点数的缺点,因此开发人员需要绕开它们)。 他们这么慢吗? 另外,您如何看待可扩展的行星发动机(例如:outerera或infinity)能够大规模处理?他们使用固定点作为位置还是有一些空间划分算法?
38 graphics  physics 

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直接在XNA中渲染SVG艺术作品
假设我有一堆矢量化格式的2D艺术作品,例如SVG。是否有一种简便易行的方法可以直接渲染而不需要自己实现完整的SVG渲染器? 当然,我可以离线(例如在内容管道中)对其进行光栅化,以实现不同的分辨率/缩放级别,但是我想在矢量图形提供的连续缩放级别上保持清晰的视觉效果。
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 

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如何以程序方式渲染不规则形状的保健棒?
传统的矩形或基于心脏的健康栏的问题已得到很好的理解,并且很容易解决。但是,像我在下面制作的样机那样,更“创意形状”的健康条的公认解决方案是什么? 这样做的明显方法是让“精灵”处于“中间”状态,因此第三个图像将是它自己的精灵,以及许多其他针对不同级别的健康的过渡。但是,这似乎非常微不足道,在健康状态之间建立平稳过渡所需的中间次数将很大。 我唯一能想到的想法是将“完全健康”子图覆盖在“空健康”子图和预先烘焙的像素坐标集上,以代表每个健康点,然后使它们像健康一样不透明或透明上升或下降。 我希望这个问题与语言和平台无关,但如果有帮助,可以随时以任何语言/库/框架提供具体示例。
35 2d  graphics 

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是什么让游戏看起来“不错”?[关闭]
我正在使用OpenGL和C ++ 进行3D太空游戏,我正计划专注于为游戏提供现代的,引人注目的图形,但是我对它的思考越深,我意识到我并不真正知道什么使图形成为现实。 “好”。当然,我可以去玩一些著名的AAA游戏,并享受令人惊叹的组合图形,但是我真的不知道图形的外观如何。(这就是为什么我认为游戏是一门艺术!) 这就是我现在能想到的: 高品质的纹理 高质量型号 良好的照明模型 碰撞+镜面反射贴图 高质量的用户界面(如果适用) 大量不可逾越的后效应 我在这里问的是希望一个有经验的游戏开发人员,他制作了游戏并且知道它们的内外运作方式,可以解释一些使游戏的图形看起来“不错”的技术,以及一些不为人知的古怪技巧。那太好了。 谢谢!
34 opengl  3d  graphics 

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