Questions tagged «image»

与图像有关的问题,包括创建和修改



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管理要在HTML5 Canvas上绘制的2D数组中的文本地图
因此,我只是为了好玩而制作HTML5 RPG。地图是<canvas>(宽度512像素,高度352像素|宽16格,上下11格)。我想知道是否有一种更有效的方法来绘制<canvas>。 这就是我现在的方式。 如何在地图上加载和绘制图块 正在使用该图块以图块(32x32)绘制地图Image()。图像文件通过一个简单的for循环加载,并放入一个名为的数组tiles[],使用时要进行绘制drawImage()。 首先,我们加载瓷砖... 这是完成的过程: // SET UP THE & DRAW THE MAP TILES tiles = []; var loadedImagesCount = 0; for (x = 0; x <= NUM_OF_TILES; x++) { var imageObj = new Image(); // new instance for each image imageObj.src = "js/tiles/t" + x + ".png"; …

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允许玩家“染色”图像而不损失色彩质量的最佳方法?
我正在创建一个2.5D等距(2D图像)游戏。 我希望玩家能够“染色”他们的盔甲,衣服和其他东西。我发现对所有事物进行灰度缩放会导致某些“更自然”的着色丢失。例如,制作具有红色/黄色灰度的龙,然后应用覆盖颜色,将导致纯红色龙,而所有辅助颜色都将丢失。同时,染上相同的红色/黄色龙蓝色,使其看起来很不错。 我游戏中的角色没有各种各样的设备。游戏更接近《英雄联盟》如何处理角色和图形。角色可能只有一种类型(例如,英雄),但角色可以有多种服装作为选择。我希望玩家能够在有限数量的“服装”和角色中进行尽可能多的自定义。 因此,我希望玩家能够选择角色,选择几种武器之一,在少数服装选择之间交替(分层放置在角色上),然后将大部分东西都染上颜色(为武器选择特定的金属色,选择任何颜色根本没有服装)。 如果我能够使用灰度而不丢失某些颜色,那我会。 这是关于我在说什么的示例: 不管我在Photoshop的“颜色叠加”选项中使用什么,都不可能“染色” Dragon。显然,如果可以使用灰度更好地为其着色,那我做错了。对于绿色或黄色或较浅的紫色,可以正常工作。对于任何其他颜色,它都破坏了艺术品。 但是,如果我不对其进行灰度处理,则看起来要好得多,而只需对原始(红色/黄色)图像应用“色调”颜色即可。 红色调 紫色色调 现在,玩家可以将Dragon ANY染成彩色,并且看起来仍然很棒!(黄色变成白色,而红色变成彩虹的任何颜色。) 这是否意味着WHITE或BLACK是最好的辅助色?然后使用某种方法或着色器将白色(辅助)颜色更改为其他颜色? 是否有任何文章介绍这种拍摄单个图像的复杂方法,并根据着色方法对不同像素进行染色? 对于龙来说,它最适合作为白色/黑色高对比度龙吗?红色/黄色是最佳颜色设置吗?事实证明,图像比我尝试过的其他几种颜色要好得多。灰度仍然优越吗? Photoshop的“混合选项”是否不包括为视频游戏适当地“染色”图像的方法?是否有复杂的着色器/方法可以使我获得更大的成功? 注意:如果GrayScale允许我减少图像的RAM消耗,或防止有损压缩过程中的质量损失,那是我会认真考虑的事情。

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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如何以不引人注目的方式创建重复的大空间背景
如何创建一个大型空间背景,可以重复进行rts游戏。我也想拥有复杂的星云和尘埃场,但是由于这些单位将有很大的探索空间,所以我不能拥有120000px x 1200000px jpeg的像素,因此我想重复图像,但不要在片段之间使用变化线。 我将它与Microsoft的Babylon框架一起用于Web GL画布
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为什么可能会遇到大于1或小于0的纹理坐标
我正在研究有关文本texture mapping,在preparing to draw会议中,我读到: 定义纹理包裹参数。这将控制在遇到纹理坐标大于1.0或小于0.0时发生的情况: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); 其中wrap是: GL_REPEAT:指定如果遇到转换的纹理坐标小于0.0或大于1.0的情况,此模式将重复(即环绕)。 GL_CLAMP:指定模式将“固定”为0.0或1.0的值。 但是没有任何解释遇到这种纹理坐标的原因是什么? 例如,假设我刚刚绘制了一个矩形,并且想在其上应用图像作为纹理,是否有可能遇到这样的坐标?

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如何在SDL.NET/Tao.SDL中获得8位表面的调色板?
我希望在可能的情况下或(更可能是)使用Tao.SDL在SDL.NET中获得8位表面的调色板。这是因为我想直接与调色板进行调色板交换,而不是像将32位表面那样将表面放在一起以替换颜色来替换颜色。 我已经获得了SDL_Surface和SDL_PixelFormat,但是当我以相同的方式获取调色板时,却得到了System.ExecutionEngineException: private Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette GetPalette(Surface surf) { // Get surface. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface sdlSurface = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(surf.Handle, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)); // Get pixel format. Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat pixelFormat = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(sdlSurface.format, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)); // Execution exception here. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette palette = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(pixelFormat.palette, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)); return palette; } 当我使用不安全的代码获取调色板时,出现了编译时错误:“无法获取其地址,获取其大小或声明一个指向托管类型的指针('Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette')”。 我获取调色板的不安全代码是这样的: unsafe { Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette* pal = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette*)pixelFormat.palette; } 根据我的阅读,在这种情况下,托管类型是结构内部具有某种引用作为字段的情况。SDL_Palette结构碰巧有一个SDL_Color的数组,所以我假设这是引起问题的引用类型。但是我仍然不确定如何解决该问题以获得底层调色板。 因此,如果有人知道如何从8位表面获取调色板,无论是通过安全代码还是不安全代码,都将不胜感激。
11 c#  image  palette 

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存储十六进制网格
我一直在为Unity3D创建一个小的十六进制网格框架,并遇到了以下难题。这是我的坐标系(从此处获取): 除了我不知道如何存储外,所有这些都很好地工作。我最初打算将其存储在2D数组中,并使用图像生成我的地图。 一个问题是它具有负值(可以通过稍微偏移坐标来轻松解决此问题)。 但是,由于坐标系的原因,此类图像或位图必须是菱形的-并且由于这些结构是方形的,因此即使我一起砍东西,也会造成很多麻烦。我有什么可以解决的问题吗?我记得在统一论坛上看到过与此相关的论坛帖子,但我找不到链接。 在这里编写一组坐标翻译器是最好的解决方案吗? 如果你们认为这会有所帮助,我可以张贴代码和问题图像。

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是否应调整纹理的颜色以在电视上显示?
如果在电视上显示的范围约为每通道24位RGB图像,每个通道的范围为0-255。每通道16-235,色彩细节会丢失,对吗? 如果是这样,是否应该对图像进行预处理以仅存储有效范围?我想用代码而不是在图片编辑应用程序中做到这一点。我隐约记得读过一篇文章,线性映射并不是做到这一点的最佳方法,但是不幸的是我找不到我正在阅读的文章!这个过程叫什么?我还需要知道什么其他细节?
10 textures  c  console  image 

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如何在Unity 5中检测UI图像的鼠标悬停?
我有一幅图像,可以将其设置为四处移动以及放大和缩小。麻烦的是可以在场景中的任何位置进行缩放,但是我只希望在鼠标悬停在图像上时进行缩放。我尝试使用OnMouseEnter,OnMouseOver,事件触发器,所有三个没有对撞机,带对撞机,带触发器对撞机的触发器,以及所有这些在图像本身和空游戏对象上使用的触发器。但是这些都不起作用...所以我绝对很沮丧...有人可以在这里帮助我! 这是我的脚本: private float zoom; public float zoomSpeed; public Image map; public float zoomMin; public float zoomMax; void Update () { zoom = (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * zoomSpeed); map.transform.localScale += new Vector3(map.transform.localScale.x * zoom, map.transform.localScale.y * zoom, 0); Vector3 scale = map.transform.localScale; scale = new Vector3(Mathf.Clamp(map.transform.localScale.x, zoomMin, zoomMax), Mathf.Clamp(map.transform.localScale.y, …
9 unity  c#  gui  image  mouse 
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