Questions tagged «lwjgl»

轻量级Java游戏库(LWJGL)提供对高性能,跨平台库OpenGL和OpenAL的访问。此外,LWJGL还提供对控制器的访问,例如游戏手柄,方向盘和操纵杆。

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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GLSL光线(衰减,颜色和强度)公式
我正在Voxel引擎中实现点光源,我真的在努力获得良好的光流,从光源附近的100%到光半径的0%。 我对该函数有5个参数: 浅色(Vec3) 光强度(距光的距离,直到衰减为100%的距离) 光线到碎片的距离 从片段法线到光的角度 灯的位置 谁能按正确的方向推动我创建用于计算片段颜色的函数? 我的其中一项实验的图片: 编辑(字节请求当前代码)请注意,这只是我这边的一些实验代码。我从一个网站上获得了一个float att,它虽然可以正常工作,但远非完美。: void main() { // Light color vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); float lightAdd = 0.0f; for (int i=0; i<5; i++) { vec3 pos = lights[i]; if (pos.x == 0.0f) continue; float dist = distance(vertex_pos, pos); if (dist < …
17 opengl  glsl  lwjgl  lighting  pixel 

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OpenGL:调整显示大小和glOrtho / glViewport
我已经从多个来源研究了这个问题,但还没有找到一个明确的答案,说“是的,这是正确的想法”或“否,这是怎么做的”。 我正在尝试确保OpenGL渲染的分辨率独立性。我认为应该采用的方法是使用glOrtho我想要的世界坐标系来创建投影。例如,glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, 1.0, -1.0)。接下来,将视口设置为屏幕分辨率,即- glViewport(0, 0, 800, 600)。最后,每当调整窗口大小时,以glViewport更新的屏幕分辨率进行调用。这将扩展您的数字。 这是确保模型在不同分辨率下占据相同比例的屏幕空间的正确方法吗?我是否也应该使用与分辨率相等的投影?我发现一些答案说glOrtho应该使用窗口的分辨率,而其他人则说应该/可以不同。 有什么想法吗?

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如何使OpenGL纹理缩放而不会变得模糊?
我正在通过LWJGL使用OpenGL。 我有16x16的16x16纹理四边形渲染。当我更改其比例大小时,四边形会变大,然后随着变大而变得模糊。 像在《我的世界》中一样,如何使它缩放而不变得模糊。 这是我的RenderableEntity对象中的代码: public void render(){ Color.white.bind(); this.spriteSheet.bind(); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex2f(this.x, this.y); GL11.glTexCoord2f(1,0); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), this.y); GL11.glTexCoord2f(1,1); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), getDrawingHeight()); GL11.glTexCoord2f(0,1); GL11.glVertex2f(this.x, getDrawingHeight()); GL11.glEnd(); } 这是游戏类中initGL方法的代码 GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glClearColor(0.46f,0.46f,0.90f,1.0f); GL11.glViewport(0,0,width,height); GL11.glOrtho(0,width,height,0,1,-1); 这是执行实际绘制的代码 public void start(){ initGL(800,600); init(); while(true){ GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(int i=0;i<entities.size();i++){ ((RenderableEntity)entities.get(i)).render(); } Display.update(); Display.sync(100); if(Display.isCloseRequested()){ Display.destroy(); System.exit(0); } } }
15 opengl  java  lwjgl  slick 

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使用OpenGL(LWJGL)制作HUD / GUI
我处于游戏开发阶段,需要制作HUD或GUI。我从来没有涉及到这一部分,所以我不知道它是如何完成的。我尝试在屏幕上的固定位置渲染一个简单的四边形,但是有一个问题。为了使我的相机与正交摄影配合使用,我使用以下方法: public void lookThrough() { GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity(); GL11.glOrtho(position.x, position.x + Display.getDisplayMode().getWidth()/zoom, position.y + Display.getDisplayMode().getHeight()/zoom, position.y, -1, 1); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); } 我看不到如何使用这种方法将某些东西固定在屏幕上?可以解决吗?谢谢 :)
15 opengl  java  gui  lwjgl 


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如何在LibGDX中渲染具有透明性的PNG?
我正在用LibGDX构建一个简单的井字游戏示例。我有简单的图像:十字,圆圈和木板,所有这些都是png使用GIMP在透明背景下创建的。 如何使它们呈现为Texture具有透明度? 我已经尝试使用GL10启用功能,但似乎无法正常工作。

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OpenGL-立方体上的白色边缘
在我制作的类似于《我的世界》的游戏中,我的立方体上出现白色边缘: 在深色纹理中更明显。正在按以下方式设置纹理: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 有什么帮助吗?

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两个定向包围盒(OBB)之间最快的3D碰撞检测
我在游戏中需要添加碰撞系统的时刻。我尝试了jBullet,尽管它确实起作用了,但这并不是我想要的。我只想要一种简单的方法来测试两个面向边界的框(OBB)树是否碰撞。 我本来是要用那棵树做碰撞的。制作一个AABB进行广相,然后通过测试,如果树中的每个OBB与另一棵树发生碰撞。 我确实在互联网上找到了一些东西,但是我无法完全理解它们。我要的是一个很好地解释3D OBB碰撞的网站或资源? 我了解到,GJK比SAT更快,它似乎能够告诉我这些盒子相互穿透的距离。我找到了一些GJK东西,但它们不是盒子。相反,事情变得更加复杂和混乱。 我只希望能够通过3个向量制作OBB:中心,大小和每个轴的旋转。然后能够测试与这些碰撞。预先感谢您发布的任何内容。

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增加相似图块彼此相邻生成的可能性
我正在开发一个瓷砖地图系统,它看起来像这样(绿色是草,空气是白色,石头是灰色,蓝色是水): 它使用了一个简单的随机数生成器,因此瓷砖有45%的机会是草,有30%的机会是水,有25%的机会是石头。 无论如何,我是否可以增加草块/石头块结成块形成土地块,并使水块形成海洋的趋势(有点像在《我的世界》这样的游戏中看到的那样)?
9 java  algorithm  tiles  maps  lwjgl 

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