由于定义(我们最多移动2个正方形而不是仅1个正方形),因此我们可以用“迁移率”来猜测该假设的“超级棋子”或“增强棋子”的近似值,大约为E〜2P。
接下来,我们通过形成8x8矩阵来调整此初始猜测值,其中每个正方形都有一个数字,表示放置在该正方形上时,“可移动”是被分析的棋子(P = pawn,E =“ enhanced pawn”):
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
在这里,增强棋子的平均移动性为2平方,而普通棋子的平均移动性为7/6(当位于初始等级时,其只能跳跃2平方)。相对功率E / P似乎是E / 2P的2 /(7/6)= 12/7〜1.7。
但是通常情况下,还有其他一些东西会占据电路板并限制移动性。在真实游戏中,我们会发现在某些位置,我们的新“超级棋子”被其他棋子完全包围,并且与“普通棋子”没有区别。因此,应将暂定数字E = 1.7P降低一些。
为了使这些数字具有任何价值,我们应该想象某些任务或情况,并查看特定片段或一组片段的性能。对于标准棋子也进行了类似的分析。一些例子:
一种更强大的方法是访问大型完整游戏数据库,而不仅仅是单个“任务”。如本站点已经提到的,借助于游戏数据库,可以分析交易的结果。将此思想应用到我们的“超级棋子”中,我们可以回答数千个游戏这样的问题:“超级棋子真的值2个棋子吗?还是2P> E?在从对手那里获得2P时输掉1E的玩家,他通常会输吗?还是他对获胜抱有合理的期望?2E vs 3P?E vs B?2E vs B?2E vs N?
人们通常说一切都取决于头寸,但是如果有大(非常大!)数据集,我们可能会认为特定头寸的变化趋于抵消,求平均后剩下的就是我们所谓的“单价”。