Questions tagged «maze»

应对迷宫挑战。

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生成流氓地图
今天,我们将为Roguelike RPG生成地图! 示例图: ########## #### F# #### ## ## C#C# # ## # # C #E # #### # # # # #P # ########## #是墙壁,P是玩家的起点,F是必须达到的终点,C是可以收集的硬币,E是可以战斗的敌人。 地图规格: 高度和宽度都应在10到39之间(包括10和39)。高度不必等于宽度。 地图边框应填满墙壁。 P 应该放在左下角。 F 应该放在右上角。 应该有1到3个敌人。 应该有2到4个硬币。 中间应该有一些墙。应该有从得到一个路径P的每一个C,E以及F,牢记玩家不能斜走。 每种可能的组合都应有发生的机会。 规则 最低字节程序获胜。 您的程序不应接受任何输入。 您的程序可能不会因错误而退出(非致命输出是STDERR可以的,但是在生成地图后我们无法出现类似流氓的崩溃!) 允许使用单个尾随换行符,并允许尾随空格。 不允许其他输出。

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将坐标与其值匹配
给定3个输入项,一个坐标对列表,一个2D字符串和一个单字符字符串,输出2D字符串的每个坐标处的字符是否等于单个字符。您可以按任何顺序输入,并且坐标可以为1索引。 您可以将2D字符串作为2D列表,线列表或2D字符串。 例: (0,0), "#_\n__", "#" -> True 字符串是 #_ __ 坐标处(0,0)(从左上角开始)的字符是#。这等于第三个输入项#,因此您输出True(或任何真实值) 例: [(0,0), (1,1)], "#_\n_#", "#" -> True 字符串是 #_ _# (0,0)和坐标处的字符(1,1)均为#,因此输出为true。 仅当每个坐标都匹配哈希时,输出才为true。但是,并非每个哈希都必须具有匹配的坐标。如果#在2D字符串中没有出现单个字符(在某些测试用例中),则输出仍然是虚假的。 您可以假设坐标将始终在2D字符串的范围内。 更多测试用例:(为了便于阅读,我将单个字符放在第二位) [(0,0), (2,1), (3,0)], # #_## #_## True [(0,0), (1,1), (3,0)], # #_## #_## False (1,1 is not a hash) [(1,1)], a #a## #a## True …

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在迷宫中撞倒墙壁
规则: 在本游戏中,您从大小为N x M的矩形网格的顶部开始,该矩形网格由墙壁和开放空间组成。输入的是N行,每行M个字符,其中a .指定一个开放空间,a x指定一个墙。您的程序应输出最小的数字K,以使从左上角到右下角(无对角线)的路径跨越K壁。 例如,给定输入: ..x.. ..x.. xxxxx ..x.. ..x.. 您的程序应输出2。 其他例子: 输出4: xxxxx x.x.x x.x.x x..xx 输出0: .xxxxxxxx .x...x... .x.x.x.x. .x.x...x. ...xxxxx. 输出6: xx xx xx xx xx 额外花絮: 如果使您的生活更轻松,则可以将N和M指定为命令行参数。 如果可以让您的程序以某种形式打印出路径,则可以得到额外的奖励。
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ASCII迷宫压缩
挑战 设计一种专用于压缩ASCII迷宫的压缩算法。您将需要创建压缩算法和解压缩算法。您的分数将基于压缩迷宫的大小。 迷宫 这些迷宫主要是由字符(层), ,+,-,|和#(壁),并且恰好一个各自的^(开始)和$(结束)。它们也可能包含ASCII字母,这些字母算作地砖。出于此挑战的目的,迷宫不必一定可以解决,迷宫内容物的实际含义无关紧要。 + 将用于壁单元,其中至少有一个水平相邻的壁单元和至少一个垂直相邻的壁单元。 | 将用于壁单元,其中至少有一个垂直相邻的壁单元,但没有水平相邻的壁单元。 - 将用于壁单元,其中至少有一个水平相邻的壁单元,但没有垂直相邻的壁单元 # 仅用于与其他壁单元不正交的壁单元。 所有迷宫都是矩形的,但不一定具有规则的网格/墙对齐方式。 迷宫压缩 迷宫1 +----+---- | o | | | -- | o--+ | | | $ --^-+-+--- 迷宫2 +-----+---+ | a | | ^ +-+-+ # | | | | B | | | | --+ | …

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为迷宫游戏构建引擎
这是“ 打印迷宫问题” 的后续内容。如果您喜欢这个问题,请添加更多迷宫生成算法;)。 对于此任务,您将必须为一个必须在迷宫中找到宝藏并离开地牢的玩家实现游戏引擎。 引擎首先从标准输入中.读取迷宫,然后在一行中包含(点)命令行中作为参数指定的文件。接下来,将玩家@放置在地图上的随机位置。然后引擎开始通过标准io与播放器进行交互: 从引擎到播放器的命令: continue:游戏未完成。印刷环境,后跟.。玩家由@角色代表。不可观察的细胞用表示?。 finished:游戏结束。打印步骤数,游戏停止。 从播放器到引擎的命令: north:将玩家上移。 south:将玩家下移。 west:向左移动播放器。 east:向右移动播放器。 来自播放器的任何无效命令(例如撞墙)都将被忽略,但仍会计数。您可以自由定义自己喜欢的环境。 点最短的代码。 复杂环境的点(例如打印大区域并替换看不见的单元格?)。 没有不遵守io格式的代码没有意义 范例: 在此示例中,周围环境定义为3x3单元,播放器位于中间。 $ cat maze +-+-+ |#| | | +---+ $ python engine.py maze |# @ --- . east |#| @| --+ . north +-+ |@| | . south |#| @| --+ . …
9 code-golf  maze 
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