Questions tagged «api»

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新的图形程序员应该学习Vulkan而不是OpenGL吗?
摘自Wiki:“ Vhkan API最初被Khrono称为'下一代OpenGL计划',并且这是 “一次重新设计,将OpenGL和OpenGL ES统一为一个不会倒退的通用API的尝试。与现有的OpenGL版本兼容”。 那么现在应该更适合学习图形编程的人学习Vulkan而不是OpenGL吗?看来它们将达到相同的目的。
53 opengl  api  vulkan 

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DirectX / OpenGL(Vulkan)概念图
通常,使用不同的术语通过DirectX和OpenGL公开类似的硬件功能。 例如: 常量缓冲区 / 统一缓冲区对象 RWBuffer / SSBO 我正在寻找一张详尽的图表,描述使用哪种DirectX术语来指代哪个OpenGL概念,反之亦然。 在哪里可以找到这样的资源?
32 api 

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有多少个直接/计算/复制队列有意义?
DirectX 12公开了图形(称为“ Direct”),计算或复制任务的命令队列。就提供的功能而言,每一个都是下一个的超集。该规范指出命令队列可以由设备并发执行。但是,API并没有以任何方式限制命令队列的数量(至少我不知道有任何限制)。 显然,不同的供应商处理此问题非常不同: 英特尔在最近的一次演讲(幻灯片23)中指出,当前其GPU无法并行处理Graphics&Compute,并且复制引擎的吞吐量很弱。他们建议不要使用多个图形/计算队列。 AMD 早就开始宣传从Mantle和当前的Gen控制台开始的队列/“异步着色器”的使用。还有一些开发人员(示例)通过并行执行计算和图形任务来确认显着的性能提升。 最近有一些关于Nvidia不支持硬件中的异步着色器的大惊小怪的事情:一次使用单独的Graphics和Compute队列似乎会使速度变慢,这表明驱动程序是仿真的。另一方面,并​​行复制操作已得到CUDA的长期支持,这清楚地表明DMA引擎可以独立工作。 有什么方法可以在运行时确定将CommandList提交给多个CommandQueue而不是一个CommandQueues是否有意义?(鉴于以前的案例不涉及太多的工程开销) 虽然我可以轻松地看到并行执行与计算/图形操作并行的内存操作有何用处,但令我感到震惊的是,并行运行多个计算和图形进程不必要地复杂(除非没有主要的性能优势)。对我来说还不清楚,这如何能带来明显更好的性能。除了许多小型连续任务无法产生足够的GPU负载的病理情况外。
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我学习OpenGL还是Direct3D都重要吗?
这两个API之间的区别是否只是次要的实现细节,是否意味着一旦我学到了一个API,便可以将其用于所有内容?或者,如果我希望能够在将来使用它而不需要重新学习另一个API的情况下,有理由学习一个而不是另一个吗?是一般的还是其他的? 特别是我希望能够为任何图形卡编写代码,因此代码不仅限于仅在特定制造商的卡或特定型号上运行。我还希望能够编写在没有显卡的情况下仍然可以运行的代码(尽管速度较慢)。 可移植代码在不同平台(操作系统/体系结构)之间的可移植性是否有所不同?我对与之兼容的其他库的可用性以及是否在更广泛的环境中导致较少的许可限制感兴趣。任何可衡量的因素都会影响其中之一是否是我唯一学习而不限制我的知识。
11 opengl  api  direct3d 
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