Questions tagged «directx11»

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预计网格水位细节
我正在尝试使用C ++和DirectX11实现海洋场景。目前,我有一个投影网格,Gerstner波浪和基本的阴影。我的问题是,当我将相机水平对准目标时,即使在高顶点数的情况下,我也可以看到远处的水平面,投影网格变得不足。这些屏幕快照说明了问题: 我知道问题的原因在于投影网格的概念(网格在相机附近是详细的,距离相机很远),但是必须有一个最佳实践来解决这个问题。 有任何想法吗?

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制服的排列和申报顺序重要吗?
在部分6.4恒定的缓冲器本书的实用渲染和计算用的Direct3D 11(325页,326)中提到: 默认情况下,HLSL编译器将尝试对齐常量,以使它们不跨越多个float4寄存器。[...] HLSL常量缓冲区的打包也可以通过packoffset关键字手动指定。 我假设类似的规则将适用于OpenGL等效的统一缓冲区对象,因为它们映射到相同的硬件功能。 香草制服呢?宣布制服时适用哪些规则? uniform vec2 xy; // Can we expect the compiler to pack xy uniform vec2 zw; // into a same four component register? uniform vec2 rg; uniform float foo; // Will this prevent from packing rg and ba? uniform vec2 ba; // If so, will …

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