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为什么3D Studio中的平滑网格最终得到相同数量的顶点/三角形?那么如何用相同的几何形状对它们进行平滑处理?
我试图理解为什么在3D Studio中平滑的网格(修改器/平滑器)在该过程之前或之后最终具有相同数量的顶点/面,以及完全相同的几何形状。 在以下示例中,两个网格都具有32个顶点和60个面。 尽管我有使用编程(c ++和c#)的经验,但我还是计算机图形学的初学者。因此,我的期望是,平滑网格的平滑外观将需要其他顶点,即三角形的细分,以便最终获得更详细的最终网格。但是,事实并非如此。 因此,我问: 1)如何在不增加网格几何细节的情况下进行平滑处理? 2)与原始网格相比,平滑处理是否至少增加了分配/用于存储新网格的内存? 超级欢迎您进行说明,但也欢迎您参考(学术界与否)。
11 3d  geometry  mesh  memory  model 
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