Questions tagged «real-time»

3
基于物理的阴影-环境/间接照明
在研究了M. Pharr和G. Humphreys的PBRT之后,我实现了基于物理的路径跟踪器。现在,我正在尝试使用OpenGL ES(在iPhone应用程序中)将基于物理的渲染应用于实时图形。 我想开始将Oren-Nayar和Cook-Torrance用作漫反射和镜面BRDF,但是我有一个问题:如何为间接照明建模? 在路径跟踪器中(如pbrt中包含的那样),从路径跟踪算法“自动”提供间接/环境光,因为它遵循光线的路径,并考虑了直接和间接照明。 如何使用OpenGL ES编写的基于物理的渲染中的间接照明建模,以便使用实时计算机图形?

1
最新的实时头发渲染如何工作?
众所周知,头发模拟和渲染特别具有挑战性,实际上很少有人提出游戏中提出可信头发的示例。很难想象真正模拟大量的纤维并模拟这么多股纤维之间可能发生的各种散射事件是多么困难,更不用说每个纤维都是半透明的事实了。 有人可以规范化头发渲染的主要挑战是什么,尤其是对于实时场景而言?最新技术如何克服这些问题?是否使用了事实上的标准理论模型? 需要说明的是,对于实时而言,我不一定是指游戏环境。

4
预计网格水位细节
我正在尝试使用C ++和DirectX11实现海洋场景。目前,我有一个投影网格,Gerstner波浪和基本的阴影。我的问题是,当我将相机水平对准目标时,即使在高顶点数的情况下,我也可以看到远处的水平面,投影网格变得不足。这些屏幕快照说明了问题: 我知道问题的原因在于投影网格的概念(网格在相机附近是详细的,距离相机很远),但是必须有一个最佳实践来解决这个问题。 有任何想法吗?

1
为什么会有多个高斯模糊?
应用多个高斯模糊可以产生与更强的高斯模糊等效的效果。 例如,这个问题说:做多个高斯模糊与做一个更大的模糊一样吗? Wikipedia也说了这一点,但是说在多次模糊中进行计算与一次模糊中进行计算总是一样多或更多。 对图像应用多个连续的高斯模糊与应用单个较大的高斯模糊具有相同的效果,后者的半径是实际应用的模糊半径的平方和的平方根。例如,由于\ sqrt {6 ^ 2 + 8 ^ 2} = 10,应用半径为6和8的连续高斯模糊与应用半径为10的单个高斯模糊可获得相同的结果。由于这种关系,处理时间无法通过用连续的较小的模糊模拟高斯模糊可以节省时间-所需的时间至少与执行单个较大的模糊一样长。 资料来源:https : //en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur#Mechanics 但是,我听说过有关人们在实时图形中进行多次模糊以实现更强模糊效果的信息。 如果不减少计算量,会有什么好处?
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.