我一直(现在仍然)对这个问题的答案很感兴趣,因为这是关于游戏复杂性的有趣变化,尚未解决,因此我提供了赏金。我认为最初的问题很可能太难了,所以我发表了三个相关的问题,这些问题也值得悬赏。在赏金到期之前,没有人发布任何答案。后来我能够回答两个相关的问题(问题3和4,在我的原始帖子下面讨论),表明用相关的半私人硬币(定义如下)近似参考游戏的价值是EXPTIME完全的。原始问题仍然没有答案。我也对将PSPACE和EXPTIME之间的相关游戏放入有趣的复杂度类中的任何结果感兴趣。
原始帖子:
这个问题的灵感来自对伊泰的十六进制问题的讨论。推荐游戏是这样的游戏,其中两个计算不受限制的玩家通过可翻转私人硬币的多项式时间验证程序进行通信来玩(因此,回合数和通信量也受到多项式时间的限制)。比赛结束时,裁判在P中运行算法以确定谁获胜。确定谁赢得了这场比赛(甚至是大约)是EXPTIME完成的。如果您有公共硬币和公共通讯,这些游戏都在PSPACE中。(请参见Feige和Killian,“简化游戏”。)我的问题涉及这两个结果之间的界限。
问题:假设您有两个玩多项式长度游戏的计算无界玩家。裁判的角色仅限于在每次移动之前为每个球员提供一定数量的私人掷硬币(与其他球员无关)。玩家的所有举动都是公开的,因此被对手看到-唯一的私人信息是掷硬币。在游戏结束时,将显示所有私人掷硬币情况,而专职裁判使用这些掷硬币情况和玩家的举动来决定谁获胜。
根据参考的游戏结果,近似第一个玩家获胜的概率是在EXPTIME中,而且显然也是PSPACE难题。是哪个(如果有)?关于这个问题有什么了解吗?
请注意,玩家可能必须使用混合策略,因为您可以通过这种方式玩零和矩阵游戏(la von Neumann)。
附加材料:
让我们称此复杂类RGUSP(所有语言如上所述,其可以减少到一个审阅游戏用不相关半私有硬币,使得如果X ∈ 大号,播放器1胜概率≥ 2 / 3,并且如果X ∉ 大号,播放器1胜概率≤ 1 / 3)。我的三个相关问题是:
问题2:RGUSP似乎相当强大。例如,如果我们改变游戏规则,则裁判不发送消息,而是仅观察玩家1和2的公开消息,并从中接收私人消息,则近似此游戏的价值仍然等同于RGUSP。我想证明RGUSP是稳健的,所以我愿意给赏金的人谁找到一个自然复杂的C类,这样PSPACE Ç ⊆ RGUSP,那里既没有安全壳似乎是准确的。
问题3:我也强烈怀疑RGCSP类(具有相关半私人硬币的推荐游戏)是否已经完成EXPTIME,并且我也愿意将赏金给予证明这一事实的人。在RGCSP中,第一步是裁判为两个参与者提供相关的随机变量(例如,他可能会给第一个参与者一个较大的投影平面上的一个点,第二个参与者为包含该点的线)。此后,对于多项式回合,两个玩家交替发送彼此多尺寸的公共消息。比赛开始后,多时裁判决定谁赢了。估算玩家1的获胜概率有何复杂性?
问题4:最后,我有一个问题可能与密码和概率分布有关:是否可以在不相关的半私有硬币的裁判游戏中向两名玩家进行遗忘转移,是否可以让他们玩相关硬币的任意裁判游戏(或者,是否可以让他们玩游戏,确定赢家是EXPTIME完整的)?