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虽然我要求更多说明你要引用哪些论文以获得更具体的答案,但总的来说,答案取决于论文/游戏的目的和提议的收益。
像塞尔滕1978年的连锁店悖论这样的论文使用的是相对幅度(而不是它们的绝对值)重要的收益,作为在工业组织和博弈论之间产生感知脱节的一种手段。同样,在经典的“囚徒困境”游戏中,“fink / tattle”和“mum / do not”的实际值并不像主导策略是让两个玩家都喋喋不休。这种回报可以是(0,0)或(-10,-10),只要这种回报使得主导策略变得t,,它就适用于游戏。
给出“精确”值而不是置信区间的一个较大原因是因为计算策略的方式。冷漠是定义混合策略的关键,如果给出确切的值,这是一个更简单的壮举。
话虽这么说,有各种不完全信息的游戏,也许对你的问题最重要的是,监控不完全的游戏完全按照你的建议进行 - 允许支付取决于一个(或更多)未观察到的一些随机变量球员们
如果这不是非常直接,或者没有完全回答你的问题,我很抱歉 - 如果我能改进答案,请告诉我。置信区间可能难以使用,因为它们依赖于统计结果而不是理论模型。然而,在某些类型的博弈论模型中,值的范围是相对常见的现象(例如,参见拍卖理论)。通常假设玩家知道不同收益的相对可能性,但即使在某些情况下也可以放松。