感觉像“您的”游戏的游戏项目是什么?[关闭]


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这个问题似乎有点含糊,但很难正确表述。我会尽力而为。所以这里...

多年以来,我一直在尝试创造游戏,但我什至没有完成一个游戏。主要原因之一是游戏创建过程缺乏重点。对于我要创造的东西,从来没有一个具体的愿景。

现在,我意识到我通常想创建一款与我最近玩过并喜欢的其他游戏类似的游戏。似乎有很多我想做的游戏,但是没有什么我想做的游戏(或其中一种游戏)。

我真的很想创造一些我(并且希望其他人也喜欢)并且可以为之骄傲的东西。但是我很难发现它的含义。它不必很大,图形很棒或类似的东西。它应该仅仅是我真正喜欢的东西,并且有创造力。

那么,这里的其他人有同样或相似的问题吗?您找到解决方法了吗?您发现“您的”游戏了吗?

如果是这样,与您尝试制作的其他游戏有什么不同?

编辑:

感谢您的所有答复。只是想澄清一些事情...

在问这个问题之前,我已经通读了一些较旧的问题,涉及诸如原型制作,有截止日期,待办事项列表,参加期限较短的比赛等问题。

通过问这个问题,我想了解的更多的不是一般的游戏开发方法,而是如何发现一个您真正想要做的项目。

例如,我很少玩赛车游戏,但是有时候我可能会玩一些很有趣的游戏,并获得有关创建自己的赛车游戏的想法。但是这个想法不会持续太久,我很快就会对此感到无聊,因为总的来说,我不是那种真正“热衷”赛车游戏的人。

如果有人可以告诉他们他们如何发现自己的游戏,那就太好了。如果您能详细讲讲您的故事,尤其是那些使“为自己创造一款游戏会很不错”与“我想让这款游戏变得非常糟糕”之间有所不同的事情,我将不胜感激。

Answers:


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在我开始设法完成并发布游戏之前,我花了数十个失败的项目。这是我如何完成游戏的两分钱:

  • 草稿然后擦亮。与其尝试从头到尾制作一款游戏,不如开发一款完整的游戏,该游戏可以粗略地代表最终产品。尽可能使用备用物品。然后一遍又一遍地抛光,直到感觉完成为止。这类似于画家绘制草图,然后在其上绘画。
  • 除了上一点,最重要的是使游戏尽快变得“有趣”。如果游戏不好玩,最好早点发现。
  • 经常与他人讨论您的项目。遵守严格的博客排程,也许每周一次,并附上截图以展示新内容。
  • 大概每隔一个月左右发布一次简短的发布时间表(“里程碑”),以收集反馈以指导游戏的开发。
  • 保留项目的待办事项列表,其中包含尽可能多的项目,按里程碑划分。待办事项列表并不是真正完整的,除非它列出了要完成游戏所需完成的所有工作。首先处理错误,以防止源代码恶化。

至于愿景,这是一个很难回答的问题。我认为对游戏项目的任何愿景都可以,只要开发人员可以将其开发,其他人就可以实现。


我当然同意前两点,其他两点听起来也很有趣。
pimvdb 2011年

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我完全同意。我总是发现迭代开发通常会更好。(然后起草草案)
Michael Coleman

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关于愿景,请尝试定义“核心”。这可以是一个有趣/独特的游戏机制,也可以是一个整体主题。核心定义了游戏,您拥有的每个想法几乎都应该支持它并使其更强大。从定义明确的游戏开始,应该会帮助您与它有更多的亲戚关系,并可能有更多的动力来完成它。
Amplify91 2011年

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我个人很容易放弃项目,所以我发现了一些使我对整个开发过程保持兴趣的东西。

我开始时很小,就像在屏幕上绘制一个字符一样。然后,我尝试通过接受输入来移动该角色来使其更具交互性。在那之后,我只是添加了一些小功能,从长远来看,这些功能确实会让您感到自己在进步。

至于制作“您的”游戏,我想说的是首先制作经典游戏(例如Pong或其他)的“克隆”,然后添加一些使其与众不同的东西(为什么没有4名玩家免费获得All Pong? 。您制作的“克隆”越多,获得的效果就越好。最终,您将对要制作的游戏有个很好的了解,而该游戏将是您的游戏。

有关保持动力的更多技巧,请参阅以下问题:“ 如何有效管理业余爱好游戏项目?


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在其他人的游戏上制作一个变体没有错,但是我认为制作一个变体和“修复”它是有区别的。如果您玩游戏并认为“我喜欢这个,但我想知道XYZ是否会改善它”,那么您只会受到好奇心的驱使-这可能是一个强大的动力,但并不是每个人都有。如果您玩游戏并认为“我喜欢这个,但是XYZ会让它变得更好”,那么我认为这是一个更好的激励因素。因此,请尝试寻找具有一个明显缺陷但又使开发人员逃脱的游戏。

保持动力前进的简单解决方案是从较短的期限开始。在一个周末或一个星期内都会举行许多游戏开发比赛。最后,您将没有一个完美的游戏,但是您可以拥有一些已完成的东西,以获得一定的完成价值。您要么精疲力尽,要么有继续磨砺的动力。我知道Ludum Dare是这样的比赛之一,但还有其他比赛。(在谷歌搜索时找到了一个列表)。


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回复您编辑的帖子,而不是直接在制作游戏原型时

与您尝试制作的其他游戏有什么不同?

我不能停止播放它!当我说话/显示我的朋友时,他们喜欢这个想法/游戏玩法。

我通常会制作自己喜欢玩的游戏,而我的朋友也喜欢玩。我会不断更新它们,这使我对创建游戏感到兴奋。

编辑:我将创建大多数我以前的游戏,以便创建它们并提高游戏编程水平。一旦我开始创建游戏而不是为了学习或赚钱,游戏便开始变得更好,更有趣。


因此,游戏不是“计划”为有趣,而是通过“意外”以这种方式“出来”吗?
Onlainas 2011年

计划好玩(在我的脑海中),但我并不认为它会那么有趣,我发现我花了更多时间“测试”它,然后修复了所有错误。
惊吓

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我一直处于完全相同的位置。

我所做的就是玩很多游戏,并思考哪些元素使游戏变得有趣。这最终导致了我目前的项目,该项目基本上吸收了我之前玩过的三种不同游戏的主要元素。

编辑:对不起,这个答案有点短。无论如何,我曾经尝试过的早期游戏a)是现有游戏的精确克隆,这导致一旦我完成了核心功能,我便会放弃它,因为我已经知道游戏的样子了,或b)根本没有真正的计划,这使得代码很难被忽略,因为不同的想法正试图进入游戏。

正如我所说,我所做的并不是将整个游戏视为模板,而是将元素混合在一起。我对核心功能和内容是什么样子有一个清晰的想法(当然还有一些更改的空间)。然后,我朝着这个目标积极努力,总是检查我的心理检查清单(这部分,完成的部分,完成的部分,等等)

另外,每次编程会话我都不会坐太久。在我坐下来编码之前,我已经知道我要完成什么部分,停下来再做其他事情。

我希望这比我的原始答案更有用处。


这如何回答这个问题?对我来说,这更像是一条评论。
Mateen Ulhaq'3

您能否提供一些有关您正在制作的游戏的详细信息?我想了解更多。与您之前制作的游戏有何不同?
Onlainas
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