按整数比例缩放
缩放2倍,3倍... n x很简单-每个像素只是一个像素的n x n平方,并且原始精灵的外观得以完美保留(包括所有尖锐的线条,拐角和阶梯曲折形) 。
但是,当按比例(例如1.5倍)缩放像素图像时,我们会遇到麻烦,因为像素是自然离散的。我们真的不能拥有“一半像素”。
对于其他类型的艺术,我们经常可以避免混合相邻的源像素(像素应为“半彩色”),并且在高分辨率下,伪影通常不明显。但是,在大块像素艺术上,这会很快破坏清晰的外观。
因此,我们通常将使用“最近邻居”过滤(也称为“点过滤”),以便缩放后的每个像素都从原始精灵中的一个像素开始获取其颜色。
这还有另一个缺点:由于缩放后的像素数不是源像素数的整数倍,因此某些源像素将比其他像素重复更多(如果按比例放大)或完全跳过(如果按比例缩小)。
不幸的是,图像编辑软件和GPU纹理过滤对其复制或跳过像素的位置不是很挑剔-它们仅遵循基本的舍入规则-这会使结果看起来失真和不均匀。
查看以下示例。在中间,我们使用近邻过滤将蘑菇精灵放大了150%,结果看起来像是摇晃而随意的。一只眼睛比另一只眼睛大,一些轮廓较粗,而另一些则保持较细,并且圆形斑点看上去很块状……这看起来不像是像素艺术家故意绘制的东西。
如果我们确实需要将精灵增大150%(例如,使游戏玩法感觉正确或支持替代的显示分辨率),则可以像右边的示例一样重新绘制问题区域。现在,它看起来更像是艺术家可以制作的东西,并且在样式上与游戏中的其他艺术品保持一致。(尽管我自己不是一个出色的像素艺术家,所以它可能会更好😉)
不幸的是,没有很多很棒的捷径。对于整数比例尺,可以使用专门设计的像素艺术放大算法-ImageResizer等工具中提供的各种各样的算法- 可以获得比“最近邻居”更不那么块状的起点,但是仍然需要艺术家的眼睛和一些肘部润滑脂获得高质量的结果。
顺便说一句: 分数比例也可以在运行时出现。
假设您的游戏采用NES分辨率(256 x 240),并且您想在1080p屏幕上显示它。
1080÷240 = 4.5,因此场景中的某些源像素或“纹理像素”被炸裂成最多5个屏幕像素,而其他像素仅为4个,从而产生了像我们上面看到的那样的失真。在运动中,它们容易使精灵产生涟漪和微光,而没有明显的原因:
您会经常看到人们建议将摄像机或物体的位置四舍五入为整数像素坐标,但这并不能真正解决问题。四舍五入已作为最近邻居过滤的一部分发生-问题是某些屏幕像素四舍五入到相同的源纹理像素(重复),而其他则没有,导致结果不均匀。
解决方案是使用填充/裁剪或备用资产集的组合,以针对要支持的每种显示分辨率返回屏幕像素与纹素的一致的整数比率-请参见此处的一些Unity示例。这是另一种情况,其中没有简单的通用修补程序,您必须运用一些判断力和技巧来保持游戏的清晰度。
保持像素比例一致
该“规则”归结为风格上的一致性。
当您以不同的比例使用像素画时,看起来好像资产是从不同的游戏中拼凑而成的,而是具有统一的美感。
在左侧的示例中,我将“超级马里奥世界”的一些精灵放在一起,它们的大小相同,而且看起来很棒。
在中间,我将Mario和水平放大到背景分辨率的两倍,将痣放大到两倍分辨率。由于我使用整数标尺,因此我们在任何地方都不会出现失真或波动,但是看起来还是有点有趣。
首先,背景比前景要详细得多。它能够表示平滑的曲线和鲜明的高光,这使前景看起来特别“块状”,而不具有一致的像素美感。痣的轮廓比前景的其余部分明显更粗,更锯齿。
在右侧,我再次表明,通过以通用像素比例重新绘制资产,我们可以使用新的资产大小恢复更加统一和有目的的感觉。
但是我必须吗?
不,不是。这是您的游戏,您可以按照自己的方式进行制作。
尤其是在进行原型设计并在游戏中找到乐趣时,能够快速尝试事物比使其看起来完美更重要。你可能会得到像你的性格错了很多次重要的事情大小,你找到什么是最适合你的游戏之前,它会吸有你想要尝试不同的东西,每次重绘每一个动画帧。因此,尽早不要流汗。
对于已发布的游戏,这是一个判断电话。如果您不遵守规则,没有像素艺术警察会禁止您发布游戏,而且许多玩家也无法描述差异。但是,对这些像素细节的关注是许多玩家(和审阅者)认为质量的重要标志-因此要了解您的受众,并确定最适合您想要为其提供体验的产品。
最后一个考虑因素是,许多像素艺术游戏都具有非常高精度的游戏玩法。想想早期《洛克人》游戏中1块平台之间的跳跃。在这些情况下,一致的像素网格(和图块网格)可能是玩家判断和执行其动作的重要提示。在艺术中引入不规则实际上可能会使游戏更难学习,这可能会令人沮丧。