为什么叫“ roguelike”和“ metroidvania”?


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正如标题所说,在哪里roguelikemetroidvania体裁游戏得到他们的名字的?所有其他类型(我能想到的)都具有不言自明的名称,例如:

  • 第一人称射击游戏:您进行射击,这是第一人称视角。
  • 角色扮演游戏:您扮演另一个角色。
  • 大型在线多人游戏:该游戏在线多人游戏,支持很多玩家。

但是,roguelike和Metrodvania似乎并不像其他类型的游戏那样与任何核心游戏元素相关。那么,为什么他们呼吁roguelikemetroidvania


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-1没有研究工作。两个简单的谷歌搜索将回答这个问题。
Vaillancourt

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考虑到OP的@AlexandreVaillancourt也发布了答案,我很难认为您可以指责他们没有寻找它。
克里斯·H

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@AlexandreVaillancourt我以为我们努力成为Google的第一名?;)
Charanor

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@AlexandreVaillancourt,这是一个自我解答,尽管这在arqade.SE上更合适(并且两者都已在此处得到解答)
棘手怪胎

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请继续关注下一集,我们将在其中解释IDDQD和BFG代表什么,以及为什么这些单词在游戏中如此流行!
Undercat支持Monica

Answers:


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Roguelike和Metroidvania的名称非常非常规,但实际上它们确实描述了游戏的玩法元素,只是不像其他类型那样简单明了。


Roguelike起源于1980年发布的 Rogue游戏,因此得名 rogue like。但是,有些人声称,像 “苹果庄园” “法戈尔之剑”这样的流氓类游戏早已出现。Roguelike流派的一些主要特征是:


Metroidvania很像 roguelike从特定游戏的游戏玩法特点起源-或在这种情况二:超级银河战士城堡瓦尼亚五十岚晃司(Koji Igarashi)通常被认为建立了这种类型的基础。Metroidvania很难定义,但在这种特定情况下,我认为Wikipedia做得很好:

《银河战士》游戏通常具有玩家可以浏览的庞大的相互联系的世界地图,尽管进入世界各地通常受到门或其他障碍的限制,只有当玩家在游戏中获得特殊物品,工具,武器或能力后才能通过

《银河战士》游戏有时被称为“开放世界”,并且经常是侧向依赖于某些故事的平台游戏。Koji Igarashi还指出,《银河战士》游戏是引导玩家完成游戏的关键点-通常带有视觉提示和某种地标。


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的确如此,但这引起了一个有趣的问题,即为什么这些体裁是以其祖先而不是其他人来命名的。我们不是指“ Doomlikes”,“ D&Dlikes”或“ Ultimalikes”。
pjc50

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@ pjc50,好吧,我们实际上已经习惯了!我本来打算将其发布为答案,但是很遗憾,这个问题已受到保护。第一人称射击游戏一直被称为“末代克隆人”,直到90年代后期,尽管Wolfenstein 3D于1992
问世

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为了解决为什么命名方案不遵循基于FPS / RPG / MMO力学的公式的原因:“ Roguelike”和“ Metroidvania”只是指过于复杂而无法用3个词包含的力学集合,因此相应的首字母缩写应为笨拙。
Pahlavan

1
就目前而言,这个答案确实给我带来了比答案更多的问题。如果Metroidvania的定义元素是“开放世界,相互连接的地图,访问受到例如门的限制”,而不是侧向滚动2D(请参阅Polygnome的Metroid Prime),那么STALKER系列Metroidvania是吗?辐射新维加斯将成为银河战士,对吗?请澄清。
Felix Dombek

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对我来说,节肢动物的本质是能力作为关键。您将获得跳高的靴子,现在您可以访问以前过高的新区域。穿过墙壁的枪?现在,您可以触发另一侧带锁拍摄时打开的门。实际上,实际的是最懒惰的一个实例(因为它们只是为特定武器打开,而没有实际利用这些物品的机制)。即使在过渡到3d时,银河战士Prime 1仍然坚持该公式;《银河战士Prime 2》拥有更多纯粹是密谋令牌的密钥。

2

在某些情况下,视频游戏类型最初是根据使它们流行的游戏来命名的。在更通用的“ FPS”事实上不被标准化之前,“ Doom-clone”是一个相当普遍的术语。尽管事实上Doom不是第一个FPS。在LOL出现并发明了更中性的术语“ MOBA”之前,DOTA克隆一直是该类型的标准名称。Roguelike和Metroidvania以普及这种特定风格的游戏而得名。

除此之外,还有更多。他们没有更通用的术语,因为它们的体裁还不足以保证为其使用术语。确实,它们不一定完全是“类型”。他们是游戏风格

例如,银河战士Prime是银河战士,但它也是FPS。已经有Roguelike FPS游戏。这些术语倾向于描述游戏中使用的非常具体的机制或思想,而不是像“ RPG”或“ platformer”之类的通用术语。

Roguelike游戏是多种元素的一般组合:permadeath,显着随机的内容等。它描述了Nethack和FTL等多种游戏:比光速还快。这些游戏的核心玩法几乎没有什么共同之处,但它们具有Roguelikes的一般风格。

银河战士是单个世界,基于机动性的导航障碍(又名:到达区域的能力通常由移动能力而非锁决定的),频繁的回溯以及其他一些事物的综合组合。它不像Roguelike那样宽泛,但是它仍然代表了超出标准流派惯例的东西。


有趣的事实-FPS甚至没有看起来那么标准化。例如,德语为“自我射击”,至少在波兰为FPP-第一人称视角
Agent_L

2

这两个术语通过将游戏类型(或子类型)与发明或创造这些游戏元素的非常知名的游戏相关联来描述。

可以在这里找到一个非常好的,广泛的解释以及是否需要“灵魂似”一词的问题: 我们是否需要类似风格?

最初,我只是想评论已经给出的非常好的答案,但我的声誉还不够。


您有足够的声誉可以回答,但没有评论?
巴林特

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@Vincent,询问和回答问题是SE希望我们关注的重点,而评论是补充性的,并非总是必要的。我认为这个想法是先培训新用户回答问题。再加上评论不会给您代表。您总是可以对自己的问题/答案发表评论,而无需任何代表。
tyjkenn

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我对银河战士并不太了解,但是流氓风格并不能描述游戏类型。它描述了一些游戏中的各种机制,它们来自不同类型的游戏。流氓类游戏的定义性功能imo是最重要的事情:难。
Pieter B

1
@Pieter,维基百科将其列为RPG的子流派,并将“游戏流派”定义为“根据其游戏互动性分配给视频游戏的分类”,这听起来像“流派”一词很合适。不过,我认为,单个游戏可以归类为一种以上的类型。
tyjkenn

1
@tyjkenn“ spelunky”和“ FTL:快于光”通常被认为是现代的“ roguelike”游戏(尽管纯粹主义者拒绝了),而它们唯一的共同点是:permadeath和程序生成。(而且很难)。如果“ permadeath”是一种类型,那么我同意你的看法。
Pieter B
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