如何衡量视频游戏要求的“创造/娱乐价值”?


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我意识到这个问题既复杂又主观,请耐心等待一下。

我坚信,视频游戏软件与例如电子表格软件本质上是不同的,因为从用户的角度来看,某些游戏与电影艺术的相似之处要比与常规软件相似。但是,当涉及到需求优先级排序方法以帮助开发人员确定最重要的功能或想法时,没有一种方法可以促进视频游戏的创造性。大多数可用的技术仅有助于常规软件开发,而常规软件开发的重点是需求的风险和成本,而没有考虑视频游戏需求的创造性。

为了说明问题,请考虑一项需求(即功能概念),例如在Super Paper Mario中看到的需求,Mario可以退出3D世界并进入2D世界,反之亦然,以便绕过障碍。实施这项要求相当艰巨,而且成本可能很高,但对于游戏的成功绝对至关重要。可用的优先排序方法忽略了创意/娱乐价值这项要求,并且主要只是估计实施成本高昂(在技术上)有多高风险。当然,这是一个非常简单的示例,但是您可以想象一个案例,其中存在大量出色的游戏构想(功能和非功能需求),而没有足够的资源来实现它们。在价值计算方面,学术研究并未为游戏开发人员提供足够的方法来估算游戏需求的价值。

更新/说明:在我的研究中,我研究了可用的软件产品管理解决方案(更具体地说是需求优先级算法),并试图找出为什么它们不适合游戏开发。似乎是软件本身的创造性或娱乐性导致了这种不兼容性。认识到软件的核心价值及其概念上不同的目的是(可用)技术不足。

使用常规软件,通常是用户或其需求可以帮助估计需求的价值。而且,产生最大需求的是用户。在视频游戏软件中,推动需求的是创造性的愿景。关于需求起源,它是“从里到外”的范式。建立了这种基本差异之后,我们可以推断出,如果需求优先级(RP)算法专注于用户的想法/需求,以便估计常规软件的需求价值,那么在视频游戏软件的情况下,RP算法应该满足创意视野。通过需求的创造力/娱乐价值,我指的是核心愿景对特定需求的依赖程度。

我试图做的是找到一种方法,根据需求与该核心创意远景的相关性/重要性来对需求进行优先级排序。这最终将提供创造价值,但这与中心思想和利益相关者主观评估需求的能力有关。这只是RP算法的一个方面,因为还需要考虑其他因素,例如风险和成本,但是可用的RP解决方案已经提供了足够的方法来做到这一点,并且与游戏开发的需求兼容。

我在这里写的原因是因为我试图查看开发人员在处理更复杂的项目时如何处理这些问题(公关并专注于核心思想)。

我试图通过开发适合游戏开发行业需求的需求优先级排序方法来完善预生产过程的一部分。这种方法的关键要素是能够识别和估算需求的创造/娱乐价值。但是,为了做到这一点,我需要了解游戏开发人员如何看待需求的这种创造性/娱乐性价值。简而言之,我正在寻找以下问题的答案

问题1:您如何定义视频游戏需求的创意/娱乐价值?

问题2:您如何衡量?

问题3:谁应该衡量?

我希望看到游戏开发人员如何看待这些问题,也很感谢您在这里提出的建议,但是如果您想为这项研究做出贡献,请在研究和所有出版物中获得我的永恒谢意和适当的信誉/引用。接下来,请填写我的简短调查(仅7个问题,上面您已经看到3个问题):

简短的调查将使您成为我的个人英雄。

研究信息和触发

作为信息科学硕士论文的一部分,这项研究正在荷兰乌得勒支大学进行。

游戏开发在许多方面类似于产品软件开发,因为开发人员遵循某些软件开发流程。采用较差的开发方法(或根本不采用)会导致更长的开发时间,超出预算和/或交付错误的产品(Bethke,2003年)。使视频游戏与众不同的是整个团队必须共同分享的创新游戏愿景,以确保最终产品始终如一且质量优良。对于成熟的游戏尤其如此,从用户的角度来看,电影艺术比其他任何软件都具有更多相似之处。不幸的是,这种好奇的创造性方面使许多软件产品管理技术无法为游戏业所采用。

我非常有兴趣通过创建适合游戏行业特定需求的需求优先排序方法来努力改进预生产阶段的游戏开发流程,我需要您的帮助!对研究做出贡献的最简单方法是填写我的简短调查(上面的链接)。如果您发现这项研究有趣,请通过a.cherv@gmail.com与我联系。

研究人员信息

我叫Alex Chervenkoff,狂热的玩家,对这项研究感到非常兴奋!您可以通过以下方式与我联系:a.cherv@gmail.com

英国谢菲尔德大学计算机科学学士学位。

目前在荷兰乌得勒支大学攻读信息科学理学硕士学位。

谢谢!


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扫描源代码,确保设置了#pragma fun
Doug-W

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@Doug-并不是所有的乐趣都可以在编译时确定,因此添加一个assert(isFun())可以给我们完整的图像
Maik Semder 2011年

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值得庆幸的是,它已在发行版本中编译出来,因此我们仍然可以发货……

Answers:


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我们必须测试这些东西的唯一真实方法就是测试。专业的游戏开发人员会一直告诉您,了解某些游戏玩法是否有效和有趣的一种最有效的方法就是将其提供给玩家并观察。

确实,如今成就无处不在的原因之一是因为它们为开发人员提供了宝贵的信息。如果您想知道玩家在哪里停止玩您的游戏,请完成每个关卡。如果您想知道多少人没有参加《文明》中的某项比赛,请查看有多少人在参加该比赛中获得了成就。等等。


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问题1:您如何定义视频游戏需求的创意/娱乐价值?

我不知道。我还不确定科学已经准备好了。

问题2:您如何衡量?

我们不能。

问题3:谁应该衡量?

我们。:(

目前,我们唯一有用的指标是销售数字和评级(例如MetaCritic)。我们对领域的了解不足,无法做得更多,这就是为什么您会看到很多模仿游戏的原因-选择我们知道有效的游戏,并稍微调整一下公式,这有很大的机会获得第二有效的游戏。“橡子离树不远”,等等。

一些设计师试图提出广泛的清单或系统来判断游戏或其机制的质量。例如。在杰西·谢尔(Jesse Schell)的“游戏设计艺术”中,他描述了100个“镜头”,每个镜头都是对游戏进行严格评估的一种方式。这提供了一个测量系统,但是测量本身仍然是相当主观的。同样,MDA系统(力学/动力学/美学)广泛地意味着您的力学应结合起来以形成动力学,并且动力学应支持美学,但这再次提供了一种测量工具,但没有测量单位。


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).我建议,除了销售和多少人对某物的评价外,这些都不是“有用的指标”。
Nicol Bolas

我建议销售和MetaCritic评级都与质量密切相关。
Kylotan

为什么?如果在视频游戏行业中存在新闻工作者诚信之类的情况,那就可能是这种情况。但是有太多为MetaCritic购买和付费的评论者,没有任何合法性。普及度(即销售)从来不是衡量质量的合法手段。
Nicol Bolas

有很多诚实的新闻工作者,汇总分数的想法是,与任何研究或观察一样,平均值对外围数据更具弹性。至于销售,仅仅说这不是一项合法措施并不能做到这一点。玩家用他们的钱包投票。质量只是他们决定购买的一个因素,但这是一个因素。
Kylotan

如果您认为有很多新闻工作者是诚实的,那么您就不能对电子游戏记者感到刻苦。大网站上有关“ AAA”游戏的大多数游戏评论都是购买并付费的。不一定是全部,但是大型发行商购买了足够多的大型评论,以使MetaCritic倾斜(这就是他们购买它们的原因)。对于销售,是的,质量是人们购买商品的一项指标。但这不是唯一的指标。而且,如果您要谈论任何形式的科学准确性,那么如果涉及多个因素,就无法准确地推断出任何东西。
Nicol Bolas

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正如其他答案中提到的,最终答案是测试。

我怀疑用户测试的通常“沉默的观察者”方法足以满足许多带有后续问题的度量标准,以探讨有关测试人员可能感到困惑的任何方面。

旁注:我建议您认为,由于娱乐因素,游戏与应用在根本上有所不同的核心前提是不正确的。偷窥一下Danc的“公主救援应用程序”演示文稿(http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html),然后看看您的想法。


表明您可以将游戏开发的经验教训纳入普通的应用程序开发中,但这并不意味着相反。我要说的是,它们在根本上是有所不同的,原因恰恰是这个问题提出的原因-没有明确的要求或度量标准可以对其进行测试。
Kylotan
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