想要为Unity3d制作纹理,我被困在一个似乎很简单的阶段。我的目标是创建一个RGBA图像,每个像素的颜色信息,以及一个单独的alpha通道。这两个成分分别作为基本色和反射强度输入到Unity中。(使用“反射/凸出的漫反射”材料。)
如果在Photoshop中使用遮罩工具,则可以擦除部分输出图像(透明度)。但是,我想在输出时保留原始的RBG颜色信息,而不仅仅是保留“空白”区域。另外,如果我可以无损地做到这一点,那就太好了。最终的Alpha通道取决于标准层,或由路径对象等构建。
我对Gimp也有同样的问题。
任何帮助,将不胜感激。
(如果不是Photoshop / Gimp的工具,有人可以推荐一个更好的工具吗?)