2D艺术资产(例如子画面)如何工作?


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我对游戏有一个想法,并计划使用Windows Phone 7的XNA开发2D游戏。

今天,我从徒手绘制一些我希望某些角色看起来像的概念艺术开始。现在的问题是采用这些概念并将其以数字形式呈现。

我首先意识到我真的不了解游戏艺术的不同部分。我知道有精灵,纹理和动画,但仅此而已。我认为纹理是3D对象上的精灵,但不确定是否正确?以下是有关游戏美术的一些一般性问题:

  • 您是否在2D游戏中使用纹理?
  • 您在哪里应用游戏美术的不同部分?例如,当您使用精灵与动画时。
  • 精灵,纹理动画和其他艺术品之间有什么区别?
  • 精灵,纹理和动画是游戏的唯一艺术元素吗?
  • 游戏中所有的2D艺术都被视为精灵吗?字符,背景等
  • 您将精灵表和精灵表中的每个字符制作成什么尺寸?
  • 有什么好的书籍或教程可以教您如何从数字前景中绘画艺术?我当时在考虑获取《 GIMP圣经》,但是像这样的大多数书都比数字绘画教授更多的照片编辑。

我的目标是学习如何使用Gimp将概念艺术(背景和角色)转化为数字形式,并了解游戏艺术的不同部分。

无论如何,感谢任何可以提供帮助的人。


我要更改标题,因为这太模糊了。
2012年

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这个问题有很多问题。我们倾向于对此不满意。
Nicol Bolas'2

Answers:


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我认为纹理是3D对象上的精灵,但不确定是否正确?

没有。

严格来说,纹理是在基于GPU的渲染系统的上下文中,一个或多个图像捆绑在一起的一个术语,称为“纹理”。渲染3D对象时可以使用纹理。或者可以在渲染2D对象时使用它,因为2D对象只是3D对象的特例。

子画面是指图像或部分图像的术语,用于表示使用基于子画面/平铺图块的图形渲染的游戏中的实体(或实体的一部分)。

您可以将精灵放置在纹理中。XNA在内部执行此操作,因为它使用3D渲染系统来渲染您的东西。

您是否在2D游戏中使用纹理?

XNA可以。通常,大多数使用2D图形制作游戏的人都会这么做。这是最快的方法。但是最终,这是实现细节,您应该留给XNA。

您在哪里应用游戏美术的不同部分?例如,当您使用精灵与动画时。

这个问题很困惑。动画精灵组成。它们不是分开的东西。一个是另一个的超集。通常,您有一幅大图像,其中包含多个精灵,当您在它们之间切换时,它们会形成动画。

精灵,纹理动画和其他艺术品之间有什么区别?

同样,这个问题很困惑。

游戏中所有的2D艺术都被视为精灵吗?字符,背景等

从历史上看,“ sprite”用于移动的事物,而“ tile”用于不移动的事物。但是,您使用的是XNA,其中“ sprite”用于固定和移动事物。

历史原因是基于硬件的。在2D控制台上,硬件实际上控制着精灵和图块的渲染方式。它具有基于硬件的图块图,滚动以及精灵图和动画。在现代图形渲染器中,无需在渲染级别进行区分。从概念上讲,您可以进行区分。但是XNA可以让您定义概念。

您将精灵表和精灵表中的每个字符制作成什么尺寸?

在您选择的平台的硬件限制内,但是您认为合适。这取决于你。

但是,如果性能是一个问题(在2D游戏中通常不是很大),则您需要将尽可能多的sprite打包到尽可能少的图像中。通常,您希望将一张关卡的所有地形都放在一张纸上,而普通敌人则希望共享同一张纸。像这样的东西。

但是您不必为此疯狂。最大的事情是在一张表中显示您的地形。如果您必须在屏幕上绘制的最多40个其他字符使用不同的图纸,这不会成为主要的性能问题。


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对新人的精辟解释。
乔纳森·迪金森

好的,谢谢你解释所有这些。我仍然不确定如何将手绘的角色和世界变成如何在游戏中使用的东西。我想我可能会超越自己,可能想找一本书来解释我所缺少的基本构建模块。
null_pointer 2012年

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这是我对自己想知道的问题的最高答案。
Slateboard
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