我正在尝试研究游戏赚钱的方式。我想了解更多有关他们使用的模型的信息(免费/高级,试用/订阅,可免费使用微交易等)。此外,我还需要有关哪些型号适用于哪些游戏,哪种型号最适合哪些年龄段的信息,等等。
我已经尽力寻找信息,而Google根本没有提供任何信息。我想我会去我大学的图书馆逛逛,看看那里是否有东西。
这似乎是一个广泛的问题,但我正在寻找书籍的链接和书名,而不是打字输入的答案。
我正在尝试研究游戏赚钱的方式。我想了解更多有关他们使用的模型的信息(免费/高级,试用/订阅,可免费使用微交易等)。此外,我还需要有关哪些型号适用于哪些游戏,哪种型号最适合哪些年龄段的信息,等等。
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这似乎是一个广泛的问题,但我正在寻找书籍的链接和书名,而不是打字输入的答案。
Answers:
我能想到的主要模型是:
每份收费-传统的“软件许可”模式,您向客户收取零售价以“购买”该软件的副本,以及随后的安装或播放该软件的权利。即使引入了其他可行的模型,它仍然是包括PC,控制台和移动设备游戏在内的各种软件的主要模型。从FPS到MMO到街机和益智游戏的所有类型的游戏都可以使用此模型发挥巨大的作用,但对于普通的单人开发公司来说,这可能是最难获得的方法。
每月订阅-第二种最受欢迎的许可模式,无论该软件最初为用户带来什么费用,他们都按月注册以访问动态内容。这可以与初始软件价格结合在一起。MMO是受益于此的最主要类型,并且有很多示例。但是,许多MMO不收取月租费。激战是我想到的,因为我专门玩它是因为它不是《魔兽世界》。
微交易-这是一个相对较新的模型,首先在MMO中出现,然后传播到Facebook等“社交应用”。这个想法是,该程序可以免费安装,免费玩耍,但是要获得最大的游戏体验(或在游戏中快速发展),您可以花费真钱购买游戏中的物体。我第一次听说这种事情是在地下。《暗黑破坏神2》和《魔兽世界》的玩家会不断地“探索”地牢,获取稀有物品,然后通过游戏中的交易将其在eBay上以真钱出售。暴雪非常努力地打击玩家之间的真实货币交易,但其他游戏开发人员为自己的利益接受了这一概念。熵使用户可以存款和取款来自虚拟世界的金钱,人们实际上通过经营游戏内业务来在现实世界中谋生。甚至暴雪也允许您用真钱购买游戏中的黄金(但您不能像在Entropia中那样“兑现”,并且某些事情很难花钱购买)。同样,Facebook应用程序是巨大的摇钱树,像Zynga和Maxis这样的公司提供诸如Farmville和Sims Social之类的游戏,在这些游戏中免费提供正常游戏,但是您可以付费购买虚拟对象来充实游戏的小角落(通常,支付真实费用)。金钱是获得某些非常需要的物品的唯一途径。
按次付费-基于销售点的游戏。您的客户为您支付有限的游戏费用。显然,街机游戏是我想到的第一件事,但是该模型通常适用于在线赌场,视频扑克机等。但是,这些是有效使用此模型的游戏的主要类型。大多数用户会讨厌下载到手机或XBox的游戏,该游戏会根据用户玩游戏的次数向其收费。但是,按使用量付费是某些其他移动设备应用的有效模型,例如导航,歌曲标识等。
基于广告-使用此模型可以通过很多移动设备游戏获利。可免费安装,免费玩游戏,但游戏显示屏具有广告商向权利人付费的产品展示位置。这可以是沿着屏幕顶部或底部的垂直广告显示,也可以更巧妙地集成到游戏中;基于当今或不久的将来的MMO可能会将真实的广告放在“广告牌”上,并向广告客户收取在线广告牌空间的费用,就像现实世界中的广告牌所有者一样。基本上,任何可以在不影响游戏玩法的情况下专门用于广告的“不动产”游戏都将从中受益。如前所述,它确实在移动设备上获得了成功,因为您作为游戏开发者可以免费下载应用程序到应用商店中,但仍然可以赚钱。某些类型的游戏,例如FPS,在游戏内广告模型中效果较差,因为必须在“ HUD”中专用于广告的位置,并且玩家必须更专注于其他玩家,而不是像广告横幅这样的背景元素作为地图墙上的纹理。但是,诸如加载屏幕之类的事情已成为广告的自然选择,因为用户只是在观看和等待,全屏广告面板的吸引对象也很多。
提供商计费-您可以通过将游戏出售给最终用户而不是最终用户来赚钱,然后再使用自己的模型(通常按游戏付费)将其卖给最终用户,但他们可能会吸收成本)。通常这是以街机游戏的形式出售,您将其出售给企业所有者,企业所有者会将其作为追赶者放入他们的商店。但是,通过向托管游戏服务器的用户收取费用(超出游戏许可的费用),该模型还可以充当在线网站的“插件”(作为嵌入式对象,很可能是非常简单的益智游戏)。服务器)或作为其他服务的订阅用户的“本尼”(注册Dish Network,并从您的电视或具有Internet连接的PC无限访问我们的MMO)。这通常适用于MMO等动态内容游戏,并且对于非常简单的“小应用”,门户网站公司可以以象征性的按次收费或免费的娱乐方式进入其网站。但是,在私人服务器上托管多人游戏环境的情况下,按小时收费也可以赚钱,以获取零售游戏。
这些是最适合游戏开发的模型,可让您从游戏本身中获利。但是,还有其他方法可以从该游戏的IP中获利:
商品-Doom,Quake,Mario,Zelda,Donkey Kong,Sonic,Sephiroth,甚至《愤怒的小鸟》也可以在T恤,动作人偶,毛绒玩具以及其他多种形式上使用。无论由谁生产产品,使用该IP的每件商品都将获得IP所有者的补偿。
代码许可-Valve Ltd从购买Id Software的Quake II游戏引擎的使用权开始,然后围绕其编程Half-Life。Valve现在拥有自己的引擎(具有从另一家开发公司获得许可的嵌入式Havoc物理引擎),并且在十年前就已在Id那里,向使用过Source引擎的开发者授权使用该引擎,从其他FPS到街机游戏,再到赛车模拟。除了许可将其最终用途作为游戏程序外,这是通过计算机代码获利的主要方法。
赞助-赞助的比赛活动(例如群众演示和锦标赛)是另一种可以从游戏中赚钱的方式。在活动期间进行的游戏的IP持有者当然有权获得大量赞助商资金。通常,这仅次于出售游戏本身。该事件既可以是游戏发行前或发行时的促销活动,也可以是人们购买和玩游戏的奖励(变好,使他们可以赢得比赛)。因此,知识产权持有人赚的大部分钱是在此类事件发生之前或之后发生的。
对于某些实际统计数据,这是2009年对Flash游戏进行的详细调查:http : //wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey
不过,您可能只对下面的某些幻灯片感兴趣(幻灯片18)。
我不确定这方面的书籍,但是,有许多MMORPG从付费游戏模式转变为免费游戏模式,并使游戏中的玩家数量增加了两倍甚至三倍。我敢肯定,如果您能找到从P2P到F2P的游戏,那么他们成功的地盘上就会有数字。
这是我能找到的唯一从P2P到F2P的游戏的列表(请记住,这有点过时了,还有更多其他游戏可以做到这一点):
http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play
至于年龄范围,基于儿童没有收入的事实,F2P受众通常比P2P年龄小,这几乎可以自我解释。再次没有真正的证据。
我知道永恒之塔是一个P2P的mmorpg,并将在2012年4月11日进行F2P。
Maple Story之类的游戏在微交易方面非常成功。仅基于P2P游戏与F2P游戏的比率,F2P似乎更为成功。就像我说的那样,支持这一目标的唯一真正方法是查看订阅者玩F2P时获得的游戏数量的增长。