Unity Occlusion Portal:什么以及如何?


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(在这里,我在Meta上吃了我的话,即在Unity Answers上发布Unity问题...,因为该网站的响应速度不及此网站。)

Unity提供基于单元的遮挡剔除(我相信是通过Umbra)。但是,它支持的较新功能是“遮挡门户”。

问题是,如果基于BSP的遮挡剔除已经是Unity的功能,门户将添加什么,以及如何添加?

PS。这个问题不是“什么是门户?” -我知道原始的Quake BSP风格的门户-这部分是为什么我在Unity中发现显式门户概念很奇怪的原因,因为它仍然使用BSP。


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如果您在这里无法获得满意的答案,则可以尝试询问ArasPranckevičius(twitter.com /#!/ aras_p )。有件事告诉我他可能知道...;)
Koarl 2012年

根据,闭塞门户的一点是,它们可以启用/禁用(关闭/打开)。我很好奇它们是否内置在Umbra所使用的BSP中,或者其功能更像虚幻引擎2的反门户 ……
Torious,2012年

Answers:


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据我了解,门户网站淘汰是许多淘汰技术之一。

话虽如此,我们可以推断出Unity可以通过许多互补的方式预先计算潜在的可见集(PVS):计算平截头体内部的内容(可见性剔除),对空间进行分层细分并对其进行查询(传统遮挡剔除),在房间以及丢弃与查看者的房间断开连接的房间中的对象(门户淘汰的一部分)等。

那么,门户网站剔除会添加到基于BSP的遮挡剔除中吗?

PVS可以更快地确定。

另外,说您可以在运行时打开/关闭门户意味着您将动态地重新计算PVS,以便也许可以更准确地确定可见性。


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