虚拟商品$ 0.99或免费-移动游戏收入模型


12

我试图在付费游戏和免费游戏之间做出选择。是否有关于每个利弊的研究。我真的很希望有一些具体的数据,而不仅仅是意见。这是针对移动游戏(当前为iOS,之后为Android)。


您可以将问题更广泛地涉及移动应用吗?
you786 2012年

是的-让我这样做
丽莎·霍华德

2
我希望这是确定在这里引用我自己的项目-但如果你最终实现免费2弹奏,你应该看看project.soom.la -它是开源项目简化了虚拟经济和应用内购买
斯科特·费希尔

2
我们刚刚完成了关于此主题的非常有趣的研究。如果您查看使用应用程序内购买的前100个游戏,就会发现一个非常强大的模式-blog.soom.la/post/35147518562/in-app-purchase-ismisifying
Scott Fisher

Answers:


15

有很多资源可供参考。首先要注意的是,在收入最高的100个游戏中,有93%使用应用内购买,因此本身就意味着一些东西。这是一则有关Flurry研究,显示了应用内购买支配地位作为手机游戏的获利模型的支配地位。这是大约一年前的事,由于以下原因,这种趋势变得更加强烈:

免费2次播放效果良好的部分原因:

  • 它允许您与免费玩家一起产生病毒性和吸引力
  • 它使用户可以在决定支付多少钱之前迷上游戏。反过来,这又增加了他们平均要多花14美元的机会。

另一方面,您应该记住,虚拟商品需要投入更多的精力进行开发和优化,并且您可能应该花一些时间阅读与构建虚拟经济有关的游戏设计资源。以下是一些相关资源:

仍在努力获取更多资源,并将在不久后对其进行编辑。



@ you786-您击败了我-我回想了一段时间,一直在寻找那个。这是一个很棒的帖子。
Scott Fisher

3
带有应用内购买的免费游戏的一个缺点:如果您有一个游戏的中央后端,需要在某个地方托管等,这将花费您。如果您有很多玩家,这可能意味着您可能无法获得所需的收入,请保持后端等在线。如果您的游戏不是免费游戏,您可以计算每位玩家的总费用并相应地设置价格。这样可以确保您可以继续运行游戏并提供更新/支持。
Thomas

我们实际上正在计划通过免费托管解决这一问题。我们称之为游戏经济学引擎。在Facebook(www.facebook.com/the.soomla.project)上关注我们,或在www.soom.la上注册以获取更新。
Scott Fisher

2

这取决于您要制作的游戏,是在游戏之前而不是之后做出决定。涉及微交易和货币化的F2P已集成到游戏设计中,您的游戏是否利用加速来加速游戏进程?购买游戏的一部分后,它是否为玩家提供了新的奖励?如果您使用F2P模型设计游戏,那么收入模型自然就是F2P。

另一方面,如果您使用传统内容,级别或扩展来设计游戏,那么自然就适合购买。有时候,这对于小型项目可能会很好用,尤其是在您的游戏不关心玩家在世界上的持久性的情况下。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.