在线游戏有哪些收入模式?[关闭]


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在线游戏有哪些收入模式?


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通过描述“在线游戏”的含义,您可以更具体一点吗?有多人游戏,MUD,MMO,社交游戏等,每种都有各自不同的业务模型。
阿里·帕特里克

我对所有可能性都感兴趣。而且我认为答案可能对许多初创游戏开发商有用。
阿依达斯手足炎

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对CW问题的赏金真的合适吗?

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这是一个非常广泛的问题。有了多少游戏具有在线模式,基本上就是“什么收入模式可供游戏使用”。
格雷戈里·艾弗里·威尔

Answers:


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  1. 订阅。最简单的模型,您每个月只需要从玩家那里获得一笔钱即可。每月付款是最常见的方式,但也有不同的方式。最著名的例子-魔兽。
  2. 免费增值订阅。本质上与订阅相同,但玩家可以免费玩游戏,但有一些限制。例如,非付费玩家无法访问所有位置,也无法达到最高级别或类似水平。地牢赛跑者使用了这种模型,而Dofus IIRC也使用了这种模型。
  3. 包装盒销售。您只需以固定价格出售游戏的盒装版本,然后让购买它的玩家永远玩下去。公会战争做到了;这种模式在TF2和COD:MW2等团队射击游戏中很常见。
  4. 游戏内广告。向玩家展示一些广告,希望他们能带来足够的收入。我不知道将广告用作单一或最大收入来源的游戏。
  5. 微交易。您将一些虚拟物品出售给玩家,以获取少量(有时不是)的现金。某些游戏仅出售不影响游戏玩法的“化妆品”物品;一些出售“助手”使游戏变得更容易一些;还有一些人则出售各种破坏性的超级武器等等。几乎所有亚洲游戏都广泛使用此模型。
  6. 虚拟货币。微交易的一种非常特殊的情况,这是游戏中虚拟货币与现实世界货币具有固定汇率的情况,并且可以双向交换。据我所知,唯一做到这一点的游戏是Entropia Universe。
  7. 服务器租赁。您在游戏中出售虚拟空间,从而允许玩家在游戏中拥有自己的位置。《第二人生》使用此模型。
  8. 商品。游戏本身是免费的,您可以通过销售海报,T恤之类的游戏相关商品来赚钱。厌恶王国是一款使用该模型的游戏。
  9. 提供墙壁。一种微交易,但不是出售现金商品,而是向您的玩家展示合作伙伴提供的“一堵墙”。例如“参加此在线调查并获得游戏中的货币”。D&D Online一次拥有它,除了简单的微交易外,很多社交游戏都使用此模型。
  10. 免费向其他门户网站提供Flash游戏。对于很多站点来说,这是一个非常大的组成部分。用于将流量吸引到他们的主要位置。实质上是交换链接到您网站的内容。(由eLouai添加)

目前,我能想到的就是这些,但是我敢肯定,我还错过了几次。


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+1进行服务器租赁,这完全让我无所适从。:P
阿里·帕特里克

Entropia Universe很有趣,尽管美元波动幅度很大,但玩起来并不安全。(如果您害怕输掉钱,除非您是纯粹为了娱乐而玩。:)
Zolomon 2010年

这是另一个。许多网站使用“ Flash游戏”作为损失的领导者,以帮助增加其网站的访问量。现在无处不在的“更多游戏”标签。试图免费将其发布在许多PORTAL网站上。本质上是游戏链接的一种形式。
2011年

@eLouai是的,我想念它是因为我在特别考虑多人游戏。但是,它不是直接的收入来源。
没关系,

正确(不是直接的收入来源)。但是,对于这么多的门户网站而言,它是如此重要,以至于它成为了网站的源头(产生了支付账单的眼球)。我看到网站从无到有的每天增长到每天100,000个访问者,这产生了巨大的变化,它们产生流量的主要来源是在其他门户网站上免费赠送游戏。
eLouai 2011年

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免费增值 -免费提供游戏的大部分内容,但提供付费的高级内容(例如Fantastic ContraptionQuake Live)。选择免费赠送多少显然有一些平衡的作法:您必须确保付出足够,这样他们才能享受游戏的乐趣,但不足以满足他们的胃口。

广告软件 -使您的游戏完全免费,但带有广告。广告可以在游戏内,游戏画布周围(用于浏览器游戏),也可以在整个游戏中间歇性地展示(例如电视广告)。请注意,这样做的可行性值得商((Quake Live最初是基于广告的,但是当他们意识到自己没有赚到足够的钱来支付运营成本时转向免费增值服务)。

基于订阅 -玩家需要支付常规订阅费(例如,大多数MMORPG)。这也可以辅以最初的免费期(例如第一个月免费)。


对于游戏示例的描述为+1。您错过的一种模型是Guild Wars使用的一次性购买模型。
阿里·帕特里克

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赞助和许可。示例:Flash游戏许可证

“开发人员可以展示他们的游戏,甚至可以获得有关它们的宝贵反馈,而赞助商可以浏览广泛的游戏库,选择完全适合他们需求的游戏。”





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