根据颜色理论,如果阴影不使用纯黑色或灰色,而是使用与投射阴影的对象的颜色互补的颜色,则阴影效果更好。
也就是说,如果您有一个红色的苹果,则应使用深绿色的阴影;黄色香蕉,深紫色阴影。
但是在许多游戏中,您无法始终预测阴影将出现在哪种背景或环境中,并且可能无法拥有动态阴影颜色的奢侈。在这种情况下,使用互补阴影还是有意义的,还是可以接受中性的黑色或灰色?
根据颜色理论,如果阴影不使用纯黑色或灰色,而是使用与投射阴影的对象的颜色互补的颜色,则阴影效果更好。
也就是说,如果您有一个红色的苹果,则应使用深绿色的阴影;黄色香蕉,深紫色阴影。
但是在许多游戏中,您无法始终预测阴影将出现在哪种背景或环境中,并且可能无法拥有动态阴影颜色的奢侈。在这种情况下,使用互补阴影还是有意义的,还是可以接受中性的黑色或灰色?
Answers:
对我而言,这毫无意义。这种理论可能只是艺术家对眼睛所做的白平衡补偿的感觉,并且错误地给了我们阴影中色相偏移的感觉。阴影就是没有来自所考虑的光源的光。在现实世界中通常还有其他光源,这就是它们的颜色。例如蓝色,通常在晴朗的天空条件下。您所链接的理论错误地称其为绝对真理,却不了解原因和条件。室内照明的阴影显然不是蓝色的。
虽然您所链接的理论的“局部颜色”不亚于局部GI和颜色渗色。RSM等通常涵盖的一种。(LPV更好)。
我的回答是肯定的,这对游戏没有意义。如果您有逼真的渲染器,那么它本身就足够了。尤其是如果具有此功能,则为实时GI(SVO圆锥跟踪,LPV,RSM ..)或浅色有色GI(最好是基于物理的,并且当然整个管道的伽马校正是正确的)或/和IBL。
现在出于艺术考虑,如果您想要我们所谓的“风格化渲染器”或非照片级渲染,那么“补色”这一最新点可能在游戏中具有重要意义。增加“戏剧性”或趋于卡通风格,或水族风格;这将使您对游戏有特殊的感触。但是我要重复一遍,从物理角度讲,从我在第一句话中说的来,这毫无意义:这一定是艺术家在自然观察者位置上的某种自然感觉,这是白平衡补偿造成的。
对于阴影,由于您已经说明的原因,它不能很好地工作。您永远都不知道场景中将有多少阴影,而来自不同对象的不同颜色的阴影看起来会很奇怪。但是,它可以很好地应对自阴影,尤其是在2D游戏中。此屏幕快照来自Seiken Densetsu 3(Squaresoft 1995):
请注意,树的阴影部分如何将紫罗兰色用作发光部分的黄色高光的补充颜色,以及它的效果如何。但也请注意,艺术家决定不为树的阴影着色。
看到一排排不同颜色,阴影不同的东西看起来有点奇怪吗?
对我来说,各种水果的图片看起来不像是白色背景上的3块水果。它看起来像3张不同的水果图片,可能是因为不同的颜色阴影暗示了它们处于不同的上下文中。
我敢说这是主观的,但是我觉得有点可疑-我也同意v.oddou所说的,尽管这是假设您正在尝试使事情看起来“现实”。
当然,阴影的另一个作用是提示物体离表面有多高。没有阴影=不能确定它是高于1英尺还是等于40英尺(或任何单位)。如果有任何阴影,您的大脑会为您进行计算,您会在猜测某个对象何时会弹起,或者是否有可能在其下运行等问题时感到不安。对于该功能,我想只是一个灰度阴影如果可能的话,将其与背景色混合会达到目的。
当存在不止一种颜色不同的光源时,也会产生奇怪的自然效果。如果您有一些彩色的光基本上提供了白光的混合,则无阴影的背景将提供所有颜色的混合,但是如果有阴影遮挡说蓝光,则阴影看起来可能会偏红。
即使在现实中,这看起来也有些奇怪!因此,我的回答是:虽然这是一个有趣的概念,可能值得在某些静止图像(或查找示例)中进行试验,但我希望发现不值得花精力来计算阴影颜色。
我以前考虑过要为NPR渲染器执行此操作,因为我拥有视觉艺术背景,并且一直喜欢某些类型的流行科幻和奇幻作品的外观,这些外观夸大了这种效果,但是正如其他人指出的那样,从物理学上讲这是没有意义的立场。除非有实际反射蓝光的东西,否则您将不会在阴影中有蓝光。
但是,如果您要使用非照片级渲染器,则使用对比色相可能会产生非常漂亮的效果(尽管以绘画方式,而不是现实方式)。也就是说,我建议使用排除的光源颜色来着色阴影,而不是使用物体的材质来遮挡光。那应该简化计算,并且仍然将合成的所有元素联系在一起。例如,当没有光源时,从火场发出的暖光可能会投射出冷的蓝色阴影,即使没有蓝色物体将光反射到该阴影中,首先也不会发出很多蓝色光。
要注意的第二件事是艺术家的色轮基于混合颜料的减性。它不是基于互补的浅色。结果,艺术家的色轮认为,绿色是红色的互补色:
...不是青色,将这两种颜料混合会产生难看的棕/灰颜色,而不是白色,因为我们会在光的加和混合中得到。同样,蓝色的补码将是橙色而不是黄色,依此类推。为了有效地模拟外观,可能需要使用这种色轮。
这个问题很老,有很多答案,但是我上了艺术学院。这是我的答案:
根据我的知识,您所说的理论只是部分正确。实际上,阴影的颜色是光源颜色的补充。如果考虑一下,这是有道理的:可以将投射阴影定义为阻挡光,例如,如果有黄光(太阳),则将留下带蓝色的投射阴影。为了说明这一点,请考虑马蒂斯(Matisse)的“绿色条纹”(The Green Stripe)(可能被称为“古老大师之一”或类似的东西):
请注意,从框架右侧投射的红光如何留下深绿色的核心阴影和淡黄色的反射高光。绿色是洋红色的补充,黄色是总和或绿色和红色(加性色理论)。
回想一下您所说的理论是部分正确的!在白色表面上色彩鲜艳且反光的物体的特写情况下(例如您与苹果链接的图像),房间中的环境光会撞击苹果的阴暗面,并将苹果的颜色反射到表面上它休息。阴影的核心颜色仍然是光源颜色的补充!!在工作室环境中(在类似白色空隙的表面上找到孤立的苹果的地方),您的光源可能是人造的,并且尽可能接近纯白色,因此在该环境中使用颜色和颜料的人们不会他们对色彩的理解由于色彩鲜艳的光线而歪曲(尝试在阳光下两次绘画相同的东西,然后在摄影暗室(红色)中绘画两次!比较这些结果,哈哈)。
现在!回答您的问题:动态阴影,甚至只是静态着色的阴影都是非常可行的。考虑到所需的时间,金钱和劳动力,它们是否属于您的项目范围?好吧,这是一个完全不同的问题,您需要自己回答!!灰色/黑色阴影是SIN(imo),如果您通常希望游戏在美学上令人愉悦,则应避免使用它们。您无需预测背景,环境或考虑对象颜色。您需要获得简单自然阴影的唯一信息就是光源的颜色。考虑以下来自对titan攻击的屏幕截图:LINK
我的游戏中的阴影始终是游戏光源的颜色的黑暗且不饱和的补充:相对容易,已经有几款游戏做到了
我游戏中的阴影是否考虑到环境光遮挡,反射光,多种光源的颜色和类型等等?那已经是很多了不起的工作。如果您是主要开发游戏而不是图形编程或工具开发的独立开发人员,那么这绝对不值得您花时间(意见)。
感谢您的阅读,希望这对以后访问此古老问题的人有帮助!!!:-)