游戏行业的平均工作时间是多少?


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游戏行业的营业额似乎很多。我很好奇游戏开发人员的平均工作时间是多少。


我应该补充一点,我假设公司是稳定的。引起工作变动的公司的营业额是另一回事:)
Tim Holt

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没有一个稳定的游戏工作室(只有两个除外,那就是暴雪和Valve,因为它们有大量的非常规收入来源-魔兽世界和Steam?)。任何人都可以在一年内从巨大的成功变成大规模的裁员/关闭工作室。如果您为任何大型发行商甚至第一方工作,都可以期待年终裁员!
bluescrn 2011年

像薪水问题一样,我对任何个人轶事都为-1。这是一个带有数字答案的客观问题。没有答案,这并不是犯下统计罪行的借口。

@Tim:如果您想从不稳定中忽略流失率,您可能想问一下职业生涯的长度或行业的总年数,而不是工作时间。

3
@乔:你真慷慨。当然,这也是您的主观意见。我是+1行业的“轶事”,因为我认为它们相关的。
路德

Answers:


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在完全精疲力竭之前,在单个公司中平均工作时间还是在行业中平均时间?

由于该行业是基于项目的,所以工作时间往往与产品周期直接相关。

这通常是裁船后裁员的结果。由于项目不需要完整的生产团队来进行下一个项目的预生产,因此公司倾向于在项目交付后就将其抛弃。现在,更好的公司倾向于使用临时合同工来满足短期生产人员的需求。这使员工知道在项目结束时他们很可能没有薪水。但是,一旦将圣诞节游戏发送到制造业,大型发行商就会定期裁减甚至是全职员工。

另一个问题是,在完成头衔时,员工更有可能会考虑其他选择。如果您刚拿到自己的第三个足球冠军头衔,并且精疲力尽,就倾向于等到比赛结束后再去别的地方找份工作。

尽管有些开发人员在一家公司度过了整个职业生涯,但更常见的是在开发人员处完成1-2场游戏,然后转移到另一场。


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我的经验,在数量上:

  • 10.5年(从2000年夏季开始)
  • 6个工作室。3个裁员,看起来第4个。
  • 四招,到新市镇/城市工作
  • 8个已发行的出版物(前3年有4个)
  • 3个取消的控制台项目
  • 8种以上平台(GBA,DS,PC,Xbox,PS2,Wii,360,PS3)
  • 团队规模从6人到100人以上
  • 1例严重倦怠/抑郁...

这可能比平均水平要差一些,但并非完全不寻常。该行业一直不稳定,但是在最近几年中,它已经从糟糕的状态变成了近乎崩溃的状态。不确定这次是否会使用新硬件来保存它,或者只是使情况变得更糟...


2
兄弟,那真是太糟糕了。不要让在B @ $ 7 *£“S碾你失望。
路德

1

程序员平均需要5年的时间...由于我只是一名程序员,因此我不确定其他职业:)


真的是5年吗?
Notabene 2011年

我听说有5年被引用为游戏行业的平均职业长度。一份工作似乎有点高。我猜想,如果仅查看最近的5年左右,则2-3年会更普遍。在此之前,情况变得更加稳定,工作室更有可能从事多个项目,因此有机会幸免已取消的项目-与当今的“一篮子鸡蛋
全盘

一般程序员将平均保持5年的时间来编写视频游戏。我知道这听起来很卑鄙,谁也不想永远做电子游戏。但是关键时刻确实会造成巨大的损失,尤其是在直接为一些较大的发行商工作时。在AAA级游戏上,在项目结束时,您将每天花费16天,每周7天,每天花费16个小时。在这些人中的一些人开始精疲力尽之后。对于工作室跳跃,多数民众赞成在这种情况下发生,并且通常与项目的结束(是否发布)相匹配。
詹姆斯

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在EA Burnaby进行了4次质量评估,并获得了2.5年的荣誉。在Radical on Scarface进行质量检查:TWIY,在项目结束时放手了大约1年。曾在联合阵线运动会的《真正犯罪:香港》上任职,所以在​​合同期满后放手了一年。


1

在我的公司中,有许多开发人员已经在这里工作了10年以上,有的在整个公司中都工作过。项目结束时的周转率更高,我认为有些人比其他人更满意。我认为这里的周转率很低-当然,我从事这项工作的时间比我从事过的其他工作更长(到目前为止为4 1/2年)。


1

我在育碧有几个朋友,在那里工作已经超过15年了。


有很多运气。一项工作发生了10年以上,但这种情况越来越少。但是对于15年前开始的人来说,他们很可能会担任管理/领导职位,或者是他们所在领域的真正专家。裁员时,这些人的风险较小。
bluescrn 2011年

这对您从事的任何工作都是幸运的。如果我在任何地方都从事编程工作,很幸运能在这里呆了5年以上。除非其政府/工会
惊吓
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