Questions tagged «content-generation»

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硬编码内容为什么不好?
我知道大多数游戏都将对话文本存储在文件中,但是我也看到一些基于文本的游戏实际上将内容(地图,选择,可能的玩家命令,故事文本)编程到了游戏代码中。 我可以想到一些原因,但是什至是文字游戏也将所有内容都保留在程序外部的文件中的主要原因是什么? 实现细节之间的区别不大,包括以流行的XML格式保存内容,解析内容,然后根据从XML文件创建的变量渲染地图/显示文本,以及完全放弃XML文件。它们都以输出到屏幕的字符串结尾。区别不只是符号吗? 有些游戏甚至在代码中包含图形(ASCII艺术?)。我知道这是不对的,我可以猜测出它不好的一些原因,但也不知道为什么这是主要原因。 将大多数内容包含在程序外部非常受欢迎。甚至矮人要塞也不使用实际的ASCII字符,而是将ASCII字符的图像加载到内存中。 我主要问这个问题,因为创建,解析和使用XML文件有点像PITA。您知道...与仅使每个唯一的地牢(内容)成为自己的类的懒惰选择相比。

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以游戏功能为导向的程序世界
在大型程序性景观游戏中,这片土地看起来很沉闷,但这可能是因为现实世界在很大程度上是沉闷的,只有有限的地方具有戏剧性或战术性。 从这个角度来看世界的产生,游戏的景观生成器(不是为了风景,而是为了玩法)不需要遵循美化的规则,而是需要遵循一些美化规则。玩家的期望。例如,可能存在一个扼流点/路线生成器,该生成器在城市之间创建丘陵沟壑,河流和山脉,而不是自然形成的城市,它们是根据山脉或降雨模式产生的资源或条件散布在土地上的。 有没有像这样的现有工作?从城市或人口中心开始,然后再添加地形? 我问的原因是,我以前曾想过从幻想小说(我自己的和其他人的)中提取现有的地图,将信息作为系统的基点,然后生成一个可以玩的好世界。这似乎已被现有技术所覆盖,也就是说,设计人员在其中输入了所有必要的信息,例如城市人口,资源,生物群落,道路网络和河流,然后允许PCG填补空白。 但是现在我想知道是否有可能让内容生成器也生成整体设计。生成城市和人口中心,平衡它们,以便自然地有商业需要,然后生成位置和连通性,然后从城市类型中产生必须在附近的必要资源列表,只有这样才能给出有关如何使城市之间的旅程既可信又有趣的一些规则,产生了最终的内容,包括道路,阻塞点,桥梁和隧道,渡轮以及包括必要的生物群落和海岸线在内的地形。 如果以前这样做过,我想知道,也想知道哪里出了问题,什么才对。

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我可以使用随机名称遇到法律问题吗?
我目前正在开发一款游戏,该游戏的NPC将被分配一个随机的性别和一个正确的性别的随机名称。为此,我将使用名称的“数据库”(实际上是带有元组的文本文件)。还会有一个姓氏列表,这些名字也将被随机添加到名字中。 我的问题如下。假设一个这样的随机名称是“乔治·布什”,而这个人已经被随机分配担任总统职位。如您所见,可以很容易地认为这是从现实生活中“复制”的。 主要问题是这个。名称将是随机生成的,是的,但是用于随机数生成的种子将是恒定的。换句话说,NPC的名称将是随机生成的,即我不会选择它,但是每个玩家的名称都是相同的。这会给我带来麻烦吗?我们无法验证所有可能的名称,因为生成的NPC数量可能是无限的(需要时会创建新的NPC)。

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为什么此过程内容生成而不是其他?
我正在阅读在线过程内容生成一书,在第1章第2页上,有一个PCG是什么的例子,另一个是PCG不是和我不能分开的例子。 根据他们,这是PCG: 游戏引擎中间件,可迅速将游戏世界塞满植被 根据他们的说法,这不是PCG: 一个能够集成自动生成的植被的游戏引擎 同样在第1页上,他们明确表示他们不考虑游戏引擎PCG 这里的一个关键术语是“内容”。在我们的定义中,内容是游戏中包含的大部分内容:关卡,地图,游戏规则,纹理,故事,物品,任务,音乐,武器,车辆,角色等。游戏引擎本身不被视为内容在我们的定义中。 我的猜测是PCG示例是游戏中的代码(或者可以是适用于任何游戏的代码),它可以识别游戏地图并根据其填充植被。对于我来说,不是PCG的示例就像是游戏引擎提供的选项,因为开发人员可以通过用户界面离线添加植被。 最后一个是我的一个非常疯狂的猜测,我敢肯定我是错的,因为乍一看它们听起来都像PCG。请帮助我区分它们。

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如何生成数独谜题?
我正在尝试制作数独拼图生成器。这比我预期的要难得多,而且我投入的越多,就越难! 我当前的方法是将问题分为两个步骤: 生成完整(已解决)的数独难题。 删除数字直到可解决,并且只有一种解决方案。 在第1步中,由于我使用的是蛮力方法,因此我遇到了一些运行时问题。有没有填写完整数独难题的最佳方法? 在第2步中,应该使用哪种算法“解谜”数独?

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二维网格地图上的道路/河流生成
这是一个新手问题,但是在这里: 我的地图是2D网格,我想生成道路和河流。从起点到终点的路线一定不是瓷砖数量的最佳路线。相反,它们应该具有一定程度的随机性(回合)。 是否有针对这种情况的标准算法? 干杯! 更新: 这是在网格上使用权重并使用jgrapht库应用最短路径算法(Bellman-Ford)的结果。毕竟,我接受了多纳兹的回答。 http://pastebin.com/AGQGK5ik
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