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如何在2.5D世界中同时使用深度测试和纹理透明度?
注意:我已经找到了答案(我将在这个问题之后发布)-我只是想知道我是否做对了,或者是否有更好的方法。 我正在使用OpenGL ES(JOGL)制作“ 2.5D”等距游戏。“ 2.5D”是指世界是3D,但使用2D等距图块进行渲染。 我必须解决的原始问题是必须按顺序(从后到前)渲染纹理,以便图块正确重叠以产生合适的效果。经过一番阅读,我很快意识到这是2D的“老帽子”方法。由于玩家可以修改3D世界(因此东西可以出现在3D空间中的任何地方),因此很难有效地做到这一点-因此,我利用深度缓冲区似乎是合乎逻辑的。这意味着我不必担心以正确的顺序渲染内容。 但是,我遇到了一个问题。如果将GL_DEPTH_TEST和GL_BLEND一起使用,则会创建一种效果,在将对象与背景混合之前,先按z顺序对其进行“排序”(这意味着您应该在透明度应达到的地方获得一种奇怪的重叠)。 这是一些应该说明问题的伪代码(顺便说一句,我在Android上使用libgdx)。 create() { // ... // some other code here // ... Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); } render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Gdx.gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // ... // bind texture and create vertices // ... } 所以问题是:如何解决透明度重叠问题?