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具有2000万个图块的地图会使游戏内存不足,如何避免呢?
在加载额外的巨大地图时,加载方法会在创建新的地图图块实例时抛出内存不足异常。我希望至少在服务器应用程序(如果可能的话,在客户端)上处理整个地图。我应该如何解决这个问题? UPD:这里的问题是,当仍有可用的可用内存时,如何使游戏停止崩溃。至于将地图分成几块,这是一个好方法,但不是我想要的。 UPD2:最初,我去给每个新的tile类实例分配了一个纹理,这就是占用大量内存(也需要加载时间)的原因。现在,它占用的空间减少了大约四倍。多亏了每个人,现在我可以运行巨大的地图,而无需考虑将它们分解成几块。 UPD3:重写代码以查看图块属性的数组是否运行得更快或消耗的内存更少(比相应的图块中的对象属性表示的对象属性要小),我发现不仅花了很多时间去尝试,而且并没有带来任何性能上的改进,并且使游戏难以调试。