Questions tagged «sound»

游戏的音频(听到)输出。

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有C的声音库,可以从代码生成声音样本吗?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我正在为C中的复古游戏开发引擎。我正在寻找一个声音库,该声音库可以从代码中产生芯片声音...我想为引擎创建自己的简单Chiptune跟踪器,以创建音乐。这样的事情存在吗? 我也对在项目中使用.nsf文件的库感兴趣。 我正在使用Linux进行开发。
10 c  sound  music  linux 

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如何添加敌方AI可以听到的声音?
鉴于: 2D自上而下的游戏 切片仅存储在2D阵列中 每个瓷砖都有一个属性-阻尼(所以砖可能是-50db,空气可能是-1) 我想从中添加它,以便在点x1,y1处产生声音,并“涟漪”出来。下图显示了更好的轮廓。显然,最终目标是AI敌人可以“听到”声音-但是如果墙壁挡住了声音,声音就不会传播到最远。 红色是墙,阻尼值为50db。 我认为在第三局打勾中我的数学困惑。 实施此方法的最佳方法是什么?

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发生某些事情时播放声音的好方法?听起来如何?
因此,我一直在考虑我的课程在很多时候会变得多么单板。例如,在Character类的Jump方法中,可以引用声音效果对象并进行播放。就其本身而言,这很好,但是当考虑到物理,动画,碰撞等因素时,Jump方法将变得非常庞大,并且Character该类对许多不同的事物具有很多依赖性。不过,这可能很好。但是,如果我们不再希望角色跳跃时播放声音该怎么办?现在,我们必须在混乱的代码中找到特定的代码行,Jump并将其注释掉。 所以..我在想.. 相反,如果有某种AudioSystem类,而它所做的只是订阅它对其他类感兴趣的随机事件,那该怎么办?例如,Character类可能有一个Jumped事件(我想也是静态的),该事件Character在方法的类内引发。然后,Character班级对角色跳跃时播放的声音效果一无所知。那AudioSystem将是一个巨大的类,程序员可以撤退以通过使用静态事件将声音效果与游戏中发生的某些事件联系起来。然后,如果它得到太大,它可以在像子分离EffectsAudioSystem,BackgroundAudioSystem,AmbientAudioSystem,等等。 然后,在游戏的选项中,可以有一个复选框来启用或禁用这些声音,而要做的只是用一个简单的单个布尔标志禁用一个系统。系统的概念也可以扩展到物理,动画等方面,以至于玩家行为所导致的大多数游戏响应都通过这些精心设计和分离的系统进行连接。 好的,我的问题可能有点含糊,但是这种声音听起来如何?我真的从未听说过有关这种系统的很多讨论。目前为止,这一切都在我的脑海中进行,到目前为止,尚未进行任何编码,因此,这也许是“理论上不错,但实际上却不好”的交易之一。这种系统是否可以在更大的游戏上使用,还是最终会崩溃,甚至比原始系统更像是意大利面条般的混乱?
10 c#  architecture  sound 

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您可以在XNA中记录原始声音数据吗?
XNA 4包含Microsoft.Xna.Framework.Audio。麦克风类,看起来可以通过其API从麦克风读取原始声音数据,如所记录: GetData-从麦克风获取最新记录的数据。 GetSampleDuration-根据缓冲区的大小返回音频播放的持续时间。 GetSampleSizeInBytes-返回保持此麦克风对象的指定音频持续时间所需的字节数组的大小。 我可以使用此类读取声音数据,将其记录在数组中然后再播放吗?在Xbox 360上?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 
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