Questions tagged «specular»

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Phong照明-镜面照明有些奇怪
我实施了Phong照明。一切似乎都可以正常工作-圆环和球体都按预期方式进行了照明,等等。但是我注意到定向光的镜面照明有些奇怪。 这是两个屏幕截图。 第一: 第二: 如您所见,当相机远离物体时,更多区域具有镜面照明。 以下是简化的顶点着色器: #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPos; layout(location = 1) in vec3 vertexNorm; layout(location = 2) in vec2 vertexUV; uniform mat4 MVP; uniform mat4 M; out vec2 fragmentUV; out vec3 fragmentNormal; out vec3 fragmentPos; void main() { fragmentUV = vertexUV; fragmentNormal = …

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PBR和SSR有什么区别?
我对游戏开发非常陌生,我一直试图了解屏幕空间反射和基于物理的渲染之间的区别。 我已经读过有关PBR的知识,据我了解,它试图模仿光在现实生活中的反射方式,这通常是根据材料的类型将其分为两个部分,镜面反射和散射。 至于SSR,如果我错了,请纠正我,这是表面反射的样子。 如果我对SSR的理解是正确的,那么它们是否在某种程度上是相同的?我的意思是,反射在表面上的外观是否取决于表面粗糙度等,这将影响镜面反射的光量和扩散反射的光量。再次,请在我错的任何地方纠正我。
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