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XNA的SpriteBatch如何工作?
更准确地说,如果我需要在另一个API(例如OpenGL)中从头开始重新创建此功能,它将需要做什么? 我确实对某些步骤有一个大致的了解,例如它如何准备正交投影矩阵并为每个绘图调用创建一个四边形。 但是,我对批处理过程本身不太熟悉。所有四边形是否存储在同一顶点缓冲区中?是否需要索引缓冲区?如何处理不同的纹理? 如果可以的话,至少在使用默认的Deferred模式时,如果您能指导我完成从SpriteBatch.Begin()到SpriteBatch.End()的整个过程,将不胜感激。
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