Questions tagged «3d»

3D计算机图形是为执行计算和渲染2D图像而使用存储在计算机中的几何数据的三维表示的图形。


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Android上的OpenGL-ES游戏的教程和库[关闭]
从目前的情况来看,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 有哪些可用的教程和库可以帮助初学者使用OpenGL-ES在Android上开发2D和3D游戏?我正在寻找可以帮助我学习OpenGL-ES的教程,并且正在寻找可以使OpenGL-ES的初学者生活更轻松的OpenGL-ES库。 由于Android仍然很小,我想阅读iPhone OpenGL-ES教程也可能对您有所帮助,因为我认为OpenGL-ES的功能大致相同。 我想分享以下有用的信息: Android教程: DroidNova:基本教程,涵盖多边形,无纹理 Anddev论坛以及一些教程 其他Android OpenGL-ES信息: 关于游戏的Google IO讲座,没有太多的OpenGLES 《Khronos参考手册》也具有相关性,但它并非最佳的入门指南。 iPhone OpenGL-ES教程(其中OpenGl-ES信息可能很有用): http://web.me.com/smaurice/AppleCoder/iPhone_OpenGL/Archive.html http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.html 至于初学者可能用来获得更简单的OpenGL-ES实际操作经验的库,我只发现了Rokon,它是最近启动的,因此存在许多漏洞和错误。而且它(目前)是gnuGPL许可的,这意味着如果我们希望出售我们的游戏,就不能使用它。 还有什么呢?
170 android  opengl-es  3d 

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为什么四元数用于旋转?
我是物理学家,已经学习了一些编程知识,并且遇到了很多使用四元数旋转而不是以矩阵/矢量形式编写事物的人。 在物理学中,我们不使用四元数是有很好的理由的(尽管偶尔会有关于Hamilton / Gibbs / etc的怪诞故事)。物理要求我们的描述必须具有良好的分析行为(这具有精确定义的含义,但是以某种相当技术性的方式,远远超出了普通入门班所教的内容,因此我将不做任何详细介绍)。事实证明,四元数没有这种良好的行为,因此它们无用,向量/矩阵也有,因此我们使用它们。 但是,由于限于刚性旋转和不使用任何分析结构的描述,因此可以等效地描述3D旋转的任何一种方式(或几种其他方式)。 一般情况下,我们只是想要一个点X =(X,Y,Z)的映射到一个新的点X '=(X',Y”,Z ')受约束X 2 = X' 2。有很多事情可以做到这一点。 天真的方法是只绘制定义的三角形并使用三角函数,或者使用点(x,y,z)和向量(x,y,z)之间的同构,函数f(X)= X'和矩阵MX = X',或使用四元数,或使用其他方法(x,y,z)T。(a,b,c)(x',y', z')等 从数学的角度来看,这些描述在该设置中都是等效的(作为一个定理)。它们都具有相同数量的自由度,相同数量的约束等。 那么,为什么四元数似乎比矢量更受青睐? 我看到的通常原因是没有万向节锁定或数字问题。 没有万向节锁定参数似乎很奇怪,因为这只是欧拉角的问题。它也只是一个坐标问题(就像极坐标中r = 0处的奇点(雅可比松散秩)一样),这意味着它只是一个局部问题,可以通过切换坐标,从简并转出来解决,或使用两个重叠的坐标系。 我不太确定数值问题,因为我不知道如何同时实现这两种方法(以及其他方法)。我已经读过,对四元数进行重新归一化比对旋转矩阵进行归一化更容易,但这仅适用于一般矩阵。旋转具有附加的约束,可以使此变得微不足道(这些约束内置于四元数的定义中)(实际上,这必须成立,因为它们具有相同数量的自由度)。 那么在向量或其他替代方案上使用四元数的原因是什么呢?



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对glxgear禁用垂直同步
有时,您需要检查Linux 3D加速是否确实有效(除了glxinfo输出)。该glxgears工具可以快速完成此操作。但是,FPS通常限于显示器的垂直刷新率(即60 fps)。因此该工具或多或少变得无用,因为即使是软件渲染也可以在现代CPU上轻松生成60FPS glxgear。 我发现很难快速而轻松地解决此问题,我回答了我自己的问题。希望它可以节省您的时间。
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在Matplotlib中绘制3d立方体,球体和向量
我使用Matplotlib搜索如何以较少的指令绘制内容,但是在文档中找不到任何帮助。 我要绘制以下内容: 以0为中心,边长为2的线框立方体 以0为中心,半径为1的“线框”球体 坐标为[0,0,0]的点 从此点开始到[1,1,1]的向量 怎么做?

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何时使用二进制空间分区,四叉树,八叉树?
我最近了解了二进制空间分区树及其在3d图形和碰撞检测中的应用。我还简要阅读了有关四叉树和八叉树的材料。什么时候在bsp树上使用四叉树,反之亦然?它们可以互换吗?如果我有足够的信息来填写这样的表格,我将感到满意: | BSP | Quadtree | Octree ------------+----------------+------- Situation A | X | | Situation B | | X | Situation C | | | X 什么是A,B和C?

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使用isgl3D无法正确进行3D对象(.pod)中的纹理映射
我使用了3D iphone(.pod)模型,它在PVRShammon中可以正确显示。 但是,当我将3D模型导入isgl3D时,它在带纹理的图像中无法正确显示,该图像仅覆盖了对象的某些区域,并带有一些线和三角形。 _cameraController = [[Isgl3dDemoCameraController alloc] initWithCamera:self.camera andView:self]; _cameraController.orbit = 10; _cameraController.theta = 20; _cameraController.phi = 0; _cameraController.doubleTapEnabled = NO; Isgl3dPODImporter * podImporter = [Isgl3dPODImporter podImporterWithFile:@"iPhone5Spod.pod"]; [podImporter printPODInfo]; [podImporter buildSceneObjects]; Isgl3dTextureMaterial *material2 = [[[Isgl3dTextureMaterial alloc] initWithTextureFile:@"DiffuseBody2.jpg" shininess:0.0 precision:Isgl3dTexturePrecisionHigh repeatX:YES repeatY:YES] autorelease]; mesh2 = [podImporter meshAtIndex:4]; node2 = [self.scene createNodeWithMesh: …

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从3D点云进行曲面重建的强大算法?
我正在尝试找出可以从3D范围数据进行曲面重建的算法。乍一看,Ball数据透视算法(BPA)和泊松曲面重构是更成熟的方法? 除了BPA和Poisson曲面重建算法以外,在该领域还有哪些已建立的,更健壮的算法? 推荐的研究出版物? 有可用的源代码吗?

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如何将2D点反向投影到3D中?
我在屏幕空间中有4个2D点,​​我需要将它们反向投影回3D空间。我知道这4个点中的每一个都是3D旋转的刚性矩形的一个角,并且知道矩形的大小。如何从中获得3D坐标? 我没有使用任何特定的API,并且没有现有的投影矩阵。我只是在寻找基本的数学来做到这一点。当然,没有足够的数据将单个2D点转换为没有其他参考的3D,但是我想像一下,如果您有4个点,您会知道它们在同一平面上彼此成直角,而且您知道它们之间的距离,那么您应该能够从那里弄清楚。不幸的是我无法完全解决。 这可能属于摄影测量法的范围,但是google搜索并没有带我任何有用的信息。

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CGAL连接2个几何
目前,我尝试加入未连接的网格的不同部分。从示例中,我发现了这个(blobby_3cc.off)。 使用keep_large_connected_components和keep_largest_connected_components删除所有较小的组件。这使这3个保持在下面。 我在文档中找不到将它们连接在一起并填充缺失部分的方法。一种解决方案是创建1个三角形并填充孔(因为这是1个具有大孔的对象)。但是我找不到将它们结合在一起的方法。 有人对此有解决方案吗? 我正在使用CGAL for C ++。
11 3d  geometry  cgal 
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