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glVertexAttribPointer澄清
只是要确保我正确理解了这一点(我会在SO Chat上询问,但它在那里死了!): 我们有一个顶点数组,通过绑定它使它成为“当前”, 然后我们有一个缓冲区,我们将其绑定到一个目标, 然后填充该目标,通过glBufferData 它实质上填充了绑定到该目标的任何东西,即我们的缓冲区 然后我们调用glVertexAttribPointer,它描述了数据的布局方式-数据绑定了什么GL_ARRAY_BUFFER ,该描述符保存到我们原来的顶点数组中 (1)我的理解正确吗?有关所有内容之间如何关联 的文档很少。 (2)是否存在某种默认的顶点数组?因为我忘记/忽略了glGenVertexArrays,glBindVertexArray如果没有它,我的程序可以正常工作。 编辑:我错过了一步glEnableVertexAttribArray。 (3)是否同时glVertexAttribPointer调用了与顶点数组绑定的顶点属性,然后我们可以随时启用/禁用该attrib glEnableVertexAttribArray,而不管当前绑定了哪个顶点数组? 或(3b)是否glEnableVertexAttribArray同时调用glEnableVertexAttribArray了与顶点数组绑定的顶点属性,因此当绑定了不同的顶点数组时,我们可以通过在不同的时间调用将相同的顶点属性添加到多个顶点数组中?
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opengl