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使用DirectX11像素着色器将颜色从DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM转换为GPU中的NV12
我正在编写一个代码,以使用桌面复制捕获桌面,并使用英特尔hardwareMFT将其编码为h264。编码器仅接受NV12格式作为输入。我有一个DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM到NV12转换器(https://github.com/NVIDIA/video-sdk-samples/blob/master/nvEncDXGIOutputDuplicationSample/Preproc.cpp)可以正常工作,并且基于DirectX VideoProcessor。 问题是某些英特尔图形硬件上的VideoProcessor仅支持从DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM到YUY2的转换,但不支持NV12的转换,我已经通过GetVideoProcessorOutputFormats枚举支持的格式来确认了相同的转换。尽管VideoProcessor Blt成功完成,没有任何错误,而且我可以看到输出视频中的帧有些像素化,但如果仔细观察,我会注意到它。 我猜想,VideoProcessor只是故障转移到了下一个受支持的输出格式(YUY2),而我在不知不觉中将其馈送到认为输入已按照配置在NV12中的编码器。NV12和YUY2之间几乎没有像字节顺序和子采样之类的差异,因此不会出现帧故障或严重损坏的情况。另外,在支持NV12转换的硬件上我也没有像素化问题。 所以我决定使用基于此代码的像素着色器进行颜色转换(https://github.com/bavulapati/DXGICaptureDXColorSpaceConversionIntelEncode/blob/master/DXGICaptureDXColorSpaceConversionIntelEncode/DuplicationManager.cpp)。我能够使像素着色器正常工作,我也已经在这里上传了我的代码(https://codeshare.io/5PJjxP)供参考(尽可能简化了它)。 现在,我剩下两个通道,分别是色度和亮度(ID3D11Texture2D纹理)。对于将两个独立的通道有效地打包到一个ID3D11Texture2D纹理中,以便将其馈送到编码器中,我确实感到困惑。有没有一种方法可以将Y和UV通道有效地打包到GPU中的单个ID3D11Texture2D中?我非常厌倦基于CPU的方法,因为它价格昂贵,并且无法提供最佳的帧速率。实际上,我什至都不愿将纹理复制到CPU。我正在考虑在GPU和GPU之间不做任何来回复制的方式。 我已经对此进行了相当长时间的研究,没有任何进展,我们将不胜感激。 /** * This method is incomplete. It's just a template of what I want to achieve. */ HRESULT CreateNV12TextureFromLumaAndChromaSurface(ID3D11Texture2D** pOutputTexture) { HRESULT hr = S_OK; try { //Copying from GPU to CPU. Bad :( m_pD3D11DeviceContext->CopyResource(m_CPUAccessibleLuminanceSurf, m_LuminanceSurf); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource; UINT subresource = D3D11CalcSubresource(0, …
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