棋类的继承与组成
快速搜索此堆栈交换显示,通常认为合成比继承更灵活,但与往常一样,它取决于项目等,并且有时继承是更好的选择。我想制作一个3D象棋游戏,其中每个棋子都有一个网格,可能有不同的动画等等。在这个具体的例子中,似乎您可以为两种方法都辩护,我错了吗? 继承看起来像这样(使用适当的构造函数等) class BasePiece { virtual Squares GetValidMoveSquares() = 0; Mesh* mesh; // Other fields } class Pawn : public BasePiece { Squares GetValidMoveSquares() override; } 当然遵循“是”原则,而构图看起来像这样 class MovementComponent { virtual Squares GetValidMoveSquares() = 0; } class PawnMovementComponent { Squares GetValidMoveSquares() override; } enum class Type { PAWN, BISHOP, //etc …