Questions tagged «memory»

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为什么3D Studio中的平滑网格最终得到相同数量的顶点/三角形?那么如何用相同的几何形状对它们进行平滑处理?
我试图理解为什么在3D Studio中平滑的网格(修改器/平滑器)在该过程之前或之后最终具有相同数量的顶点/面,以及完全相同的几何形状。 在以下示例中,两个网格都具有32个顶点和60个面。 尽管我有使用编程(c ++和c#)的经验,但我还是计算机图形学的初学者。因此,我的期望是,平滑网格的平滑外观将需要其他顶点,即三角形的细分,以便最终获得更详细的最终网格。但是,事实并非如此。 因此,我问: 1)如何在不增加网格几何细节的情况下进行平滑处理? 2)与原始网格相比,平滑处理是否至少增加了分配/用于存储新网格的内存? 超级欢迎您进行说明,但也欢迎您参考(学术界与否)。
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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如何光线追踪不适合记忆的场景?
如果要进行光线跟踪的场景无法存储在内存中,那么在不向机器添加更多RAM的情况下,在实际的时间范围内渲染场景似乎是不现实的,因为需要从磁盘上加载场景的不同部分,每个像素可能需要多次加载。 有没有办法解决?我正在尝试一种某种方式来一次执行涉及场景的特定子集的大量计算,以减少需要将其加载到内存中的次数。在这种情况下还有其他提高速度的方法吗?

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六角形像素阵列可以更有效地存储图像吗?
大多数计算机监视器和电视具有以正方形(或接近正方形)的格子排列的像素矩形阵列。对于相同数量的像素,六边形格子会带来更好的图像质量吗?换句话说,相同数量的内存是否可以存储更多细节? 我有一种直观的感觉,即对于相同数量的带有六边形格子的像素,应该(至少稍微)有更多细节,因为(对于固定区域图像)到最近的像素中心的平均距离将比四边形格子的平均距离小。 。我想更具体地定义差异。 即使答案是“是”,我也不希望显示器制造商突然开始制造六角形排列的像素。但是,我问这个问题是因为我想知道将图像存储为像素的六边形格子是否会获得任何收益,即使将它们转换为像素的正方形格子以进行显示也是如此。
11 pixels  memory 
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