Questions tagged «occlusion»

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使用现代填充率和延迟渲染,咬合剔除是否仍然有意义?
例如,虽然它是当前最先进的GPU,但GTX 980的惊人填充率为72.1千兆像素/秒,它具有从后到前的渲染和/或Z缓冲区检查,看起来几乎是荒谬的,甚至可能4k分辨率。就多边形数量而言,如果正确地批处理和/或实例化它们,现代GPU可以无数个地处理成千上万个纹理三角形。 使用正向渲染时,着色器将要运行的片段数量可能很快变得不堪重负,但是如果使用延迟渲染,则根据分辨率的不同,代价通常或多或少是恒定的,并且我们早就通过了大多数着色或后期处理效果可以1080p实时完成。 无论哪种方式,当今的限制因素最常见的是绘制调用次数,并且着色成本(通过适当的延迟渲染和几何体批处理将着色成本都保持在较低水平),因此请记住,这不仅是去除背面和超出范围,截锥体的多边形有什么实质性的好处?成本(CPU / GPU时间,程序员时间)是否会在很多时候超过收益?

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球面相交遮挡(用于混合光线跟踪)
考虑混合光线跟踪,因此存在以下问题: 假设我有两个实心球和s 2。我们知道它们的中心和半径,并且我们知道它们在空间上有一些重叠的体积。s1个s1个s_1s2s2s_2 我们有一个典型的3D图形设置:假设眼睛在原点,我们在投影领域到视平面一些积极˚F。球体不在视平面内并且不相交。ž= fž=Fz = fFFf 令为空间中的圆,它是两个球体表面上的点,即它们的重叠体积的可见(从某些角度)“连接”。CCc 我想计算将投影到我们的视平面时是否可见。如果s 1或s 2完全成为障碍,则可能不是。CCcs1个s1个s_1s2s2s_2 有什么想法可以解决吗?
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