Questions tagged «level-of-detail»

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哪种方法最适合渲染星球?
我目前正在研究论文,它是渲染行星大小地形的引擎。 我仍在完成研究,并且遇到了很多与此主题有关的问题,但问题是我无法确定应该使用哪种详细程度(LOD)方法。 我了解Ulrich的geomipmapping,几何剪贴图(GPU)和分块LOD,它们在较大的地形上都能很好地工作,并且可以用于渲染多维数据集的6个面,然后通过此方法 “球形化”多维数据集,并且我了解如何实现所有这些在GPU上使用C ++ / OpenGL / GLSL的方法(使用ROAM之类的方法或任何其他不使用多维数据集的方法都无法使用,因为纹理化是很麻烦的)。另外我最近也在这里学习了使用镶嵌细分着色器渲染地形的教程。 因此,我没有时间去实现所有方法,而是看看哪种方法最合适,更适合于行星尺度,我在这里询问是否有人进行了这种比较,并帮助我确定了哪种方法我应该实现和使用吗(我的导师有点疯狂,想让我用二十面体做某事,但是除非使用ROAM,否则我无法理解该方法) 无论如何,如果您能帮助我做出决定或有其他建议或方法,我将不胜感激。一个条件是该方法应该能够实现GPU端(至少是其中的大部分),以防止CPU瓶颈。 另一个要求是,当我在地形中获取大量细节时,我知道关于浮子精度的数值问题,我不知道如何解决,我在论坛上阅读了一个解决方案,但无法理解如何解决。实现,我失去了对该线程的跟踪,我想知道如何解决这个精度问题。 我目前正在阅读有关一些矩阵转换的信息,以解决浮点精度,z对抗问题,使用动态z值进行视锥剔除以及大块的数据表示(使用具有浮点的补丁空间及其在世界坐标中的位置为double)我认为我可以轻松解决精度问题。我仍然需要在LOD方法与您的意见和建议之间进行比较,以决定哪种方法更适合该项目。考虑实施难度,视觉质量,性能,我想要最好的。 我忘了提到的是,这一代是混合的,我的意思是,我应该能够完全使用GPU(即时计算的高度)和/或使用基本的高度图图像渲染地球,并使用GPU(顶点)添加细节着色器)。纹理化是我会麻烦的一个侧面部分,现在我很高兴只使用取决于高度的颜色,或者使用片段着色器上生成的某种噪声纹理。

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揭开“大量细节的神秘面纱”
就在最近,试图在Unity中实现分块的细节系统。我将生成四个网格平面,每个平面都有一个高度图,但我想目前这并不是太重要。在阅读完有关此技术的内容后,我有很多疑问,我希望这不是一口气就能提出的,但是我非常感谢有人帮助我理解这种技术。 1:我无法理解在块状LOD管道的哪一点网格被分割成块。是在初始网格生成过程中执行此操作,还是执行此操作的单独算法? 2:我知道四叉树数据结构用于存储块状LOD数据,我想我有点遗漏了点,但是四叉树是否为每个细分级别存储了顶点和三角形数据? 3a:通常如何计算相机距离。在阅读有关四叉树的知识时,经常会提到与Axis对齐的边界框。在这种情况下,每个块都会有一个碰撞边界框来检测相机或播放器是否在附近?还是有更好的方法呢?(也许是射线广播?) 3b:大块自己计算相机距离吗? 4:每个块都具有相同的“分辨率”。例如,在顶层,网格将为32x32,每个细分节点也将为32x32。下面的例子:

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现代游戏中的LOD [关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我目前正在研究有关LOD和网格简化的硕士论文,并且我一直在阅读有关该主题的许多学术论文和文章。但是,我找不到有关在现代游戏中如何使用LOD的足够信息。我知道许多游戏在地形上使用某种动态LOD,但其他地方又如何呢? 例如,3D图形的详细程度指出,由于连续LOD的性能开销,离散LOD(艺术家需要事先准备好几个模型)被广泛使用。那本书是在2002年出版的,我想知道现在情况是否有所不同。已经有一些使用几何着色器执行动态LOD的研究(例如,本文在ShaderX6中实现),是否可以在现代游戏中使用? 总而言之,我的问题是关于现代视频游戏中LOD的状态,使用什么算法以及为什么使用?特别是,是否使用了依赖于视图的连续简化方法,还是运行时开销使使用具有适当混合和冒充者的离散模型成为更具吸引力的解决方案?如果使用离散模型,是否使用一种算法(例如,顶点聚类)离线生成模型,艺术家是手动创建模型,还是使用两种方法的组合?

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