Questions tagged «networking»

通过电缆绑定或无线通信链接将两台或更多台计算机连接在一起,以进行信息交换。

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在同一过程中运行服务器和客户端
题 我才刚刚开始与Lidgren和网络合作,并且我意识到可以在同一过程中同时运行服务器和客户端。 是否出于任何原因不鼓励这种做法? 语境 我问的原因是因为我从理论上讲,该概念可能使我将单人游戏模式和多人游戏模式都视为同一模式,这将非常有帮助。 按照我的思路,这是我想到的分布: 单人游戏-1个服务器+ 1个客户端在同一过程中。通信速度有多快? 多人游戏-与主机的单人游戏相同,彼此之间有 1个附加客户端。 我正在描绘的执行流程是供客户端接收用户输入并将通知发送到服务器的。然后,服务器对其进行验证,并广播将由所有客户端执行的操作。只有一个客户端(即单人游戏)还是多个客户端(即多人游戏)都没关系。

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轻量级局域网对等发现的解决方案?
我建立了一个用于纯跨平台编程的库。我用它制作的游戏在Android,Pc,Linux,Mac等系统中运行良好。 ENET库提供了网络功能,因此我的应用程序之间的所有通信都不兼容TCP或UDP,而只能使用自定义协议,即使最终基于UDP也是如此。 我认为用ENET无法实现我想要的功能,这就是为什么我在这里寻求帮助! 可以说,我的Android手机,笔记本电脑和PC中都运行着相同的游戏。它们都在同一个wifi网络中,因此都在LAN中,无论是其Wifi热点(?)还是家用路由器。 我需要这3个对等方中的每一个来发现网络中的其他2个。这仅意味着在LAN网络中找到运行中的应用程序的IP,以便能够在它们之间托管多人游戏。 我只能想到一种有效的方法,即UDP广播,等待响应,但是如果这是解决方案,则我需要一些小东西,因为这是实现的唯一目的。 其他方法可能是尝试连接到LAN地址子范围中的所有IP,但是我不认为OS会和我一起在此:p

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具有数百名玩家的服务器端物理模拟
我目前正在开发一款面向物理的单人游戏,希望在服务器端模拟物理。这是因为游戏将具有排行榜,持续的玩家进度等,并且我想防止任何类型的作弊-基本上是纯客户端-服务器架构,客户端是“哑巴”,仅显示服务器希望您显示的内容。 但是,问题在于该游戏很可能同时由数百人(可能是数千人)玩。这使我感到担忧,因为如果我必须同时执行并维护数百个状态,它很可能会破坏服务器的处理能力。 我将所有物理模拟都移到客户端不会有任何问题,但是我真的需要一种方法来验证客户端模拟的结果是否有效。但是,我不知道如何。 我曾考虑过不时地运行模拟服务器端,以验证客户端是否仍然处于公平状态,但我确实希望服务器尽可能减轻压力。 物理将变得像Glenn Fiedler的GDC 2011演示一样复杂,甚至更简单。但是,更多总是碰撞的刚体会在一个场景中,并且它们一次都会可见。 对于这个特殊的情况,我很难回答,因为网络上的大多数资源(再次是Glenn Fiedlers站点都是很棒的站点)谈论小型网络物理(例如,具有30个播放器的FPS,例如Halo)。 对此主题的任何建议,网站,论文等将不胜感激。 我想回答以下问题: 客户-服务器模型的可行性如何?我的服务器处理能力是否合法并接地? 是否可以可靠地验证客户端在服务器上运行的物理模拟?如果是这样,怎么办?


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如何防止多人游戏中的身份欺骗?
我正在考虑客户端欺骗IP地址,欺骗其他客户端他们是服务器。这样的东西。(对此我不太了解,因此,如果这是完全错误的,请纠正我。) 我应该怎么做才能防止这种情况?因为它是实时游戏,所以如果我要使用加密,我会使用快速而安全的东西,例如RC4。我应该使用服务器提供给客户端的密钥来加密数据包数据吗? 如果有什么不同,我正在使用UDP。

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在线多人游戏基础知识
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在实时开发ac#在线多人游戏。目的是使用UDP协议建立基于客户端/服务器的连接。到目前为止,我已经使用UDP进行玩家的移动,并使用TCP进行事件(玩家射击,玩家丧命),因为我需要确保这些数据将到达连接到服务器的所有玩家。我知道UDP被称为“不可靠”,并且某些数据包可能会丢失。但是我到处都读到永远不要混用TCP和UDP,因为它会影响连接。 主要问题是我应该如何组织我的网络? UDP是无连接的,我该如何保存谁是谁?我应该在列表中保存客户端的IP地址吗? 我应该使用TCP处理重要事件还是使用UDP?如果需要使用UDP,如何确保数据不会丢失? 通过同时使用TCP和UDP,我需要为每个播放器将其IP保存在一个列表中(用于UDP),并将TcpClient保存在另一个列表中(对于UDP)。我如何才能使其更有效?

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有关无缝MMO服务器架构的信息
我正在寻找无缝MMO服务器上的任何材料!在“大型多人游戏开发”和“游戏编程宝石5”这两本书中,我确实有几篇文章。有没有人在该主题上有经验或知道有关该主题的文章? 我对“高级视图”以及实现感兴趣。这可能成为我的硕士论文的主题,在我实际开始撰写论文之前,我想弄清楚编写这样一个系统有多困难。现在我还没有决定使用哪种语言,我在考虑Java或Scala。Erlang可能是一个选择,但我从来没有这样做。 注意:基本要求是运动。其他任何游戏系统都是可选的,并给予“奖励积分”。 现在,我对“无缝服务器”的含义是:我想要建立一个服务器群集,其中每个节点都以静态边界控制游戏世界的某些部分。玩家现在可以从世界的另一端移动到另一端而无需切换实例或击中某些“传送者”。我认为《魔兽世界》就是这么做的。但是在我的后端,播放器从一台服务器过渡到另一台服务器。

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MMO技术,算法和资源可用于保持较低的带宽?
关于当前MMO如何处理从压缩到客户端处理的动作和运动数据,是否有任何资源和文档?运动预测算法有任何资源吗? 我对那些具有移动性并专注于保持低延迟的应用特别感兴趣。不同类型的MMO(网络方式)的包速率和大小是多少? 如果玩家无法到达或在以后的情况下看到它们,是否有办法缩放数据包速率或完全禁用某些数据包?
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