Questions tagged «topography»

2
六角形游戏网格的高程模型
TL; DR: 高程应在Civ样式的六角形网格上锚定的位置?中心,侧面还是顶点?(或更复杂?) 问题适当: 考虑一下我们都知道并且喜欢(也许?)的经典游戏,Sid Meier的Alpha Centauri。该地图模型将全新的可见地形标高概念引入了经典的Civ公式。在SMAC中,游戏板的每个顶点都有一个高程,考虑到蠕虫在各个角落等着沸腾,地图就可以在美丽的起伏山丘上形成,这是完全必要的。 仅顶点的高程图会整齐地转换为六边形网格吗? 显而易见的替代方法是基于侧面的立面映射和基于中心的立面映射;以及内部顶点高程贴图(给了悬崖的机会!是的!) 最后一个选择是在游戏网格上应用一个三角形网格,该网格包含中心和顶点,并具有仅顶点或内部顶点高程。 这些选项中的哪一个可能会运作良好?哪个可能会急速地从CPU和RAM中吸走所有汁液?

3
减少图的边数,使其保持连接状态
我正在设计一个带有随机生成的地牢的游戏。我想将其视为一个连接的,无向的图,其中节点是房间,边缘是门或走廊。然后,我选择一个“侧面”节点作为地牢入口,计算该入口与所有其他节点之间的距离,并确定最远的节点之一是地牢的“目标”(宝藏,上司,公主等)。 我看到了两种生成最终地牢地形的方法: 首先生成一个随机图,然后在考虑边缘连接的情况下尝试用随机位置的房间填充2d世界。我认为这有时会很困难,因为可能会将房间生成器“锁定”以尝试将其放置在不可能的地方。 生成第一个房间,将它们随机放置在合适的位置,然后将结果映射到节点和边缘。我决定尝试一下。 我的想法包括: 首先生成一个包含整个地下城的大房间。 在大房间内的任意位置放置一堵墙,将大房间分成2个不同面积的小房间。 然后,我继续将每个房间划分为2个,直到它们变得太小或房间总数达到最大值(或其他任何条件)为止。每个新房间都是一个节点。 完成后,我检查每个房间并找到所有其他相邻的房间,将2个节点标记为通过边连接。 这样,我确保所有房间在2D世界中都有可能的位置,并通过连接的图形正确映射。 我的问题是连接房间的门和走廊太多。 因此,我想使用一种算法来减少连接的无向图的边数,但最后保持连接状态(所有节点保持可达)。
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.