地图平铺算法
地图 我使用Perlin噪声高度图使用Javascript创建基于图块的RPG,然后根据噪声的高度分配图块类型。 地图最终看起来像这样(在小地图视图中)。 我有一个相当简单的算法,它从图像上的每个像素中提取颜色值,并将其转换为整数(0-5),具体取决于其在(0-255)之间的位置,该位置对应于tile字典中的tile。然后将此200x200数组传递给客户端。 然后,引擎根据数组中的值确定切片并将其绘制到画布上。因此,我最终得到了具有逼真的外观的有趣世界:山脉,海洋等。 现在,我想做的下一件事是应用某种混合算法,如果邻居不是同一类型,它将导致瓦片无缝混合到其邻居中。上面的示例地图是玩家在小地图中看到的。在屏幕上,他们看到了用白色矩形标记的部分的渲染版本。其中图块是用其图像而不是单色像素渲染的。 这是用户在地图上看到的示例,但与上面的视口显示的位置不同! 我希望这种转变能够发生。 算法 我想出了一个简单的算法,该算法可以遍历视口中的地图,并在每个图块的顶部渲染另一个图像,前提是该图块位于不同类型的图块旁边。(不更改地图!仅渲染一些额外的图像。)该算法的想法是对当前图块的邻居进行剖析: 这是引擎可能必须渲染的示例场景,当前图块是标有X的图块。 创建了一个3x3数组,并读取了周围的值。因此,在本示例中,数组看起来像。 [ [1,2,2] [1,2,2] [1,1,2] ]; 然后,我的想法是针对可能的图块配置制定一系列案例。在非常简单的水平上: if(profile[0][1] != profile[1][1]){ //draw a tile which is half sand and half transparent //Over the current tile -> profile[1][1] ... } 得到以下结果: 这是从[0][1]到的过渡[1][1],但不是从[1][1]到的过渡[2][1],这里仍然存在硬性边缘。因此,我认为在那种情况下必须使用角砖。我创建了两个3x3的Sprite工作表,以为可以容纳所有可能需要的图块组合。然后,我为游戏中的所有图块复制了此图(白色区域是透明的)。每种类型的图块最终为16个图块(不使用每个Spritesheet上的中心图块。) 理想结果 因此,有了这些新的图块和正确的算法,示例部分将如下所示: 但是我所做的每一次尝试都失败了,算法中总是存在一些缺陷,并且模式最终变得很奇怪。我似乎无法正确处理所有情况,总的来说,这似乎是一种糟糕的做法。 一个办法? 因此,如果任何人都可以提供关于我如何创建此效果的替代解决方案,或者提供什么方向来编写分析算法,那么我将不胜感激!