Questions tagged «adventure-games»

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冒险游戏中的拼图设计
创造有趣,新颖,逻辑,周到的谜题是一门艺术。 您使用什么技术和方法来制作好的拼图? 您是在设计拼图之前将故事情节写成还是将这两个过程结合在一起?

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在冒险游戏中避免不可能的状态
我正在考虑创建一种相当复杂的自选冒险风格的游戏,但是我正在寻找一种技术或方法来帮助游戏设计。 这将是一个多分支的故事,有时分支会重新折叠起来,您的主要动作会被记住,物品也会被收集。例如,如果玩家在去城堡之前去了沼泽和森林,那么他已经拾起了恐龙骨骼,杀死了独角兽并长出了多余的手臂。如果玩家通过洞穴和地穴到达城堡,他会捡起自行车,闻起来很奇怪。现在,当为城堡开发拼图时,我不想创建一种情况,其中需要两个可能性,例如-需要一个额外的手臂和气味来杀死一个食人魔。 除了非常仔细地记录事件和项目外,还有没有一种过程,可以在电子表格中使用的技术或可以帮助我的软件?

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在冒险游戏中编码不同的状态
我正在计划一款冒险游戏,无法根据故事的进展状态弄清楚实现关卡行为的正确方法。 我的单人游戏拥有一个巨大的世界,玩家必须在游戏中的各个点与城镇中的人们互动。但是,根据故事的进展,会向玩家呈现不同的内容,例如,行会领导将地点从城镇广场更改为城市的各个地点;门仅在完成特定例程后的一天中的特定时间才能解锁;仅在达到特定里程碑后,才会发生不同的切换屏幕/触发事件。 我天真地想到了最初使用switch {}语句来决定NPC应该说什么或可以找到NPC的想法,并且只有在检查了全局game_state变量的条件之后,才能使任务目标可交互。但是我意识到,为了改变对象的行为,我会很快遇到很多不同的游戏状态和切换情况。该switch语句也将非常难以调试,而且我猜它可能也很难在关卡编辑器中使用。 所以我想,不是让单个对象具有多个状态,而是应该让同一个对象的多个实例具有一个状态。这样,如果我使用诸如关卡编辑器之类的工具,则可以将NPC的实例放置在他可能出现的所有不同位置,也可以将其放置在每个对话状态的实例。但这意味着在关卡周围会漂浮着许多不活跃,不可见的游戏对象,这可能会给内存带来麻烦,或者在关卡编辑器中很难看到,我不知道。 或者简单地为每个游戏状态创建一个相同但独立的级别。这感觉是最干净,没有错误的处理方式,但是感觉就像是大量的手工工作,以确保该关卡的每个版本确实彼此相同。 我所有的方法都觉得效率低下,所以回顾一下我的问题,是否有更好的或标准化的方法来实现根据故事进展状态来实现某个级别的行为? PS:我还没有关卡编辑器-考虑使用JME SDK之类的东西还是自己制作。

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在MUD样式的基于文本的世界中组织关卡/房间
我正在考虑编写一个小型的基于文本的冒险游戏,但是我不确定如何从技术角度设计世界。 我的第一个想法是使用XML进行设计,其设计如下所示。对大量XML表示歉意,但我认为完全解释我在做什么很重要。 <level> <start> <!-- start in kitchen with empty inventory --> <room>Kitchen</room> <inventory></inventory> </start> <rooms> <room> <name>Kitchen</name> <description>A small kitchen that looks like it hasn't been used in a while. It has a table in the middle, and there are some cupboards. There is a door to the north, …

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如何为点击式冒险游戏实现命令系统?
我正在制作一款点击冒险游戏,目前正在尝试找出实现命令系统的最佳方法。 假设猴子岛或狂人宅邸风格的界面带有动词调色板以及场景和清单中的对象。单击这些,就可以建立一个句子来执行。 例如,您可以先单击look at然后再单击一棵树以“看树”,或者单击一个苹果,然后单击,然后单击give一个女孩,以“将苹果给女孩”。 句子有三种可能的形式: verb,例如“保存” verb noun例如“摘苹果”,“看看章鱼” verb noun noun,例如“给疯狗狗泡菜”,“将撬棍和泡菜瓶一起使用” 在不同的情况下,我希望要执行的动作由不同的对象定义。 例如,对于give动词,可能定义了一个默认动作,使角色说出类似“我希望坚持下去”之类的东西,或者疯狗可能定义了一个动作,在该动作中它吃了您尝试给予的任何东西。 如果界面的工作方式类似于Maniac Mansion,则您可以构建该语句,然后告诉它执行(在Maniac Mansion中,通过单击该语句或再次单击最后单击的内容)。 如果要像猴子岛那样工作,该句子将在完成后立即执行,这给动词带来了问题,例如use有时可能带有一个名词,而有时又带有两个名词。 那么,您将如何实现一个处理该问题的系统?

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如何使用程序生成来支持探索机制?
程序生成似乎将是开放式冒险游戏的绝佳工具,因为它将提供几乎无限的世界。但是,我注意到大多数成功的程序生成游戏的类型完全不同。我能想到的唯一使用程序生成进行探索的游戏是《无人深空》,但未能达到预期,部分原因是程序内容虽然庞大,但未必会像探索游戏机制那样为游戏增添价值人们以为会。 从尝试制作程序生成游戏的尝试以及我在其他游戏中所看到的,我看到了三个阻碍冒险游戏中程序生成的问题,而且我看不到任何解决方案: 程序性地形可能很简单,但程序性讲故事却并非如此。我都尝试过。一些简单的规则可以使事物看起来像高山或城市,但是除非您有某种探索,否则很难围绕它进行游戏。但是,除非有一张地图可以使用,否则很难设计任务。您如何寻求一个可能不存在的地方? 程序性地形提供了没有密度的缩放比例。当然,程序性的山峰可能具有所有的纹理和山脊,使其具有真正的山峰的复杂性,但是,除非在该山峰上有很多事情要做,它的乐趣在哪里?程序生成的大部分优势在于,很容易将某件事情变得庞大。如果您将一个世界变得过于庞大而又没有投入足够的新东西去体验这个世界,那么它将感到无聊。 经验不一致。冒险游戏的许多乐趣都达到了“那一部分”。演练,教程和Wiki通常依赖于玩家都在同一世界上玩同一游戏的事实。如果体验如此个性化,那么与他人分享您对游戏的兴奋就更加困难。想象一下,如果世界上没有其他玩家玩过具有相同位置,角色或生物的游戏,那么就分享一个关于游戏的模因。 牢记这些问题,也许您会想到其他问题,还有没有办法在不破坏探索的情况下将程序生成纳入游戏?也许某些有限的程序技术可以使冒险游戏从中受益,但不会妨碍故事的发展?
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