Questions tagged «anti-cheat»

开发人员用来阻止或防止游戏作弊的方法。

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如何在Unity中完全隐藏和保护播放器的琴弦?
我一直在使用Unity创建一个完全脱机的2D游戏(这是问题所在),游戏过程需要您在特定级别输入某些字符串,并且Unity编译为DLL,可以很容易地对其进行逆向工程,因此有没有一种方法可以保护这些字符串(游戏处于离线状态,所以我无法从其他来源获取)? 游戏非常依赖这些字符串,是的,我知道混淆,但是我想要更强大的东西。而且我知道,简单的方法就是从数据源在线进行所有操作,但是我想知道是否有可能。 可以这样反编译:
47 unity  c#  anti-cheat 

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如何防止向全球高分表提交错误的分数报告?
浏览器和手机游戏通常具有全球高分表。这些表包含2,147,483,647的分数也是很常见的-人们已经弄清楚了报告分数的Web服务调用并使用它来记录虚拟分数。 对于简单的益智游戏,我们可以通过记录分数报告电话中玩家所做的每一步动作(以及用于生成关卡的任何随机种子)的记录来对此进行防御。然后可以在服务器上复制并验证整个游戏。 但是,对于比吃豆人大的东西,这很快变得不可行。 怎样才能防止这种作弊呢?

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击败作弊者的内存编辑器的策略-桌面游戏[关闭]
我假设我们正在谈论台式机游戏-玩家下载并在其本地计算机上运行的游戏。许多内存编辑器可让您检测和冻结值,例如播放器的运行状况。 您如何通过内存修改防止作弊?哪些策略可以有效地对抗这种作弊行为? 作为参考,我知道玩家可以:-通过值或范围搜索某些内容-搜索更改了值的某些内容-设置内存值-冻结内存值 我正在寻找一些好的。我使用的两个平庸的是: 将数值显示为百分比而不是数字(例如46/50 =健康度为92%) 一个低级类,将值保存在数组中,并在每次更改时移动它们。(例如,我没有一个int,而是一个由int组成的数组的类,并且每当值更改时,我都会使用其他随机选择的数组项来保存该值) 该游戏为离线,免费和单人游戏。 编辑:为了后代,我解决了这个问题(用C#语言),并将解决方案发布在这里,在我的博客上。
35 anti-cheat 


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如何处理多账户创建和作弊?
我正在开发一个可以作为Web应用程序运行的游戏。事实是,如果一个玩家创建多个帐户,游戏就会失去意义。想象一下这是一个回合制策略游戏,如果您与另一个人对战(使用另一个帐户),则可以轻松获得大量积分。 首先,我考虑过记录每个用户的操作,然后比较用户的IP以检测是否存在任何作弊线索。但是后来我注意到,不同的用户可能在相同的IP下运行,例如,如果他们在学校中并且他们所有的人都使用代理共享相同的IP。使用这种方式,无辜的人可能会被禁止。 有什么更好的方法我想念吗?
20 web  anti-cheat 

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如何使用抵御客户端黑客入侵的视觉效果实现多人游戏伪装?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我一直在考虑在多人游戏中实现隐身。这是一个MOBA风格的游戏,因此请考虑英雄联盟(LoL)和风暴英雄(HotS)。多个客户端连接到单个服务器,该服务器将游戏状态广播到所有客户端。客户端将其输入数据发送到服务器,服务器在遇到无效命令时可能会拒绝输入数据,从而使作弊成为不可能(理论上是这样)。 现在,我故意提及这些游戏是因为两者的隐身方式有所不同。大声笑具有两种可能的状态:您要么完全可见,要么完全不可见。另一方面,HotS通过隐约可见的方式实现隐身: 我认为这是一个精巧的技工,因为它提升/奖励关注您周围的环境。但是,这是一款多人游戏,让我意识到这可能很容易利用。 当您以“ LoL”方式实现隐身时,您可以简单地停止将玩家坐标发送给其他客户端。当玩家的角色隐身时,服务器可以再次广播该位置。但是,使用HotS模型,可以在角色正在移动的空中看到微光。这意味着服务器必须将播放器的位置发送给其他客户端。这意味着改变纹理或模型甚至游戏代码本身的玩家可能会使披风技工变得毫无用处。这是 HotS板上的一个线程。 我的问题是,是否有某种方法可以实现隐身(使用“ Shimmer”,即“ HotS”),而不会出现狡猾的玩家可以修改游戏(数据)和“击败系统”的问题。这可能吗?如果没有,采用这种机制的其他多人游戏如何处理呢?唯一的LoL隐身风格无法企及吗? 我曾考虑过让服务器不时地发送虚假的“隐身”位置,但这也损害了只注意的公平玩家,因此不会这样做。

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为什么在某些MMO中编辑客户的记忆可以使他们作弊?
为什么编辑游戏客户端的内存有效?为什么客户会附带这么多“防黑客”工具? 如果我要设计一个客户端-服务器游戏,那么一切都会在服务器上发生(游戏世界的模拟),而客户端将只是被动的消费者,他们会在角色附近接收世界部分的状态更新,仅发送一些信息,例如击键或移动/操作命令。也许我在这里错过了一些东西,但是通过这种设计,任何将客户端内存中的STR增加200的黑客(如果根本没有这个值的话)都不会产生任何效果。 我能想到的唯一解释是,其中进行内存编辑的游戏允许部分模拟在客户端中运行,然后服务器仅定期同步所有客户端。我可以理解,一旦配置了比赛,针对具有固定数量玩家的实时策略游戏的设计,但是,为什么要使用MMORPG?它是减少服务器负载的策略吗?

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有什么方法可以防止或减少在线多人游戏中的作弊行为?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 存在Punkbuster只是为了防止作弊,但是在启用Punkbuster的游戏中作弊很普遍。最终用户无法运行Modern Warefare 2,因为他们只能运行自己的服务器或进行任何Mod修改,并且欺诈行为不断发生。 对于每个客户端都在PC上运行的多人游戏,可以采取哪些措施来减少或消除作弊行为?

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防止玩家在在线FPS中进行黑客入侵?
为什么我们仍然抱怨多人第一人称射击游戏中的墙骇客? 是否有可能在服务器端对所有播放器执行遮挡剔除?例如,仅当播放器在客户端的视锥中可见并且未被任何对象遮挡时,才将播放器xyz信息发送给客户端。即使碰撞几何非常简单,大多数时候作弊者也不会收到战术信息。 为什么不这样做呢?

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MMO的反作弊问题和解决方案?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 大多数在线游戏都遭受这个问题的困扰,并且有一些软件公司可以解决这个问题,但是从最近的情况来看,我发现大多数公司都在努力避免那些程序创建自己的系统(暴风雪与守望者,永恒之塔与自己的支票等等) ...),但要防止这种情况是非常困难的情况... 只是想说我作为社区Wiki提出了另一个问题主题,专门用于发布应用程序,它是功能,而在此问题背后的想法不是列出这些内容,而是更多地了解您的尝试,沿途问题以及可能的解决方案,一段代码(如果应用)等等。 你们为了(尝试)防止此类行为而使用了哪种保护措施: 反作弊软件 (请说明您所遇到的问题,原因和可能的问题,例如aion由于大量的兼容性问题而在Beta阶段停止使用GameGuard并遭到用户的抱怨) 您自己的代码?(您通常会执行哪种类型的验证来确定恶意玩家,例如speedhack,针对速度+最后位置来验证新位置等)。 没有,我不在乎吗?(您想分享任何个人原因或意见吗?) 与您要发布的问题相关的任何有趣的代码? 随意修改我的英语语言文章,真是太好了吗?**
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有没有一种方法可以防止用户调整其伽玛校正以“欺骗”出“暗”区域?
在我所遇到的几乎所有游戏中,都有一个旨在改变用户与环境互动方式的黑暗环境,总是有些玩家调高其显示器的伽玛校正值,以抵消所需的效果。 有没有一种方法可以防止用户调整其伽玛校正以“欺骗”自己的方法呢?(那黑暗) 我想像一下,如果您可以可靠地检索用户显示器的当前伽马校正,则可以使用它或多或少地防止它会带来的好处,而不会给普通用户带来任何不便。

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防止多人作弊
我几乎完成了一款小型独立式多人游戏的开发。虽然我打算允许人们在单人游戏中作弊,但在多人游戏中这显然是不可接受的。有谁知道有什么方法可以阻止普通的Joe使用Cheat-Engine之类的东西来修改游戏的某些部分?我目前计划让客户端每隔几秒钟将游戏使用的每个设置文件的MD5哈希值(存储为XML)上载到游戏服务器进行验证,但是我能做些什么来阻止内存编辑器等操作。 ?

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如何防止记忆修改作弊?
如今有许多更改内存的程序(Cheat Engine&co)。有没有办法保持恒定的可变的有效方式实际上不变? 我有两个想法: 制作一个单独的线程,将常数变量更新为常数值,例如每分钟200。问题:一个值也可以更改第二个值。 将值存储在服务器上。问题:我想保持网络流量尽可能低。 对于只允许包含一定范围值的常量和变量,我都需要这种机制。 有更好的方法可以做到这一点吗?
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