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游戏引擎中事件驱动的通信:是或否?
我正在阅读《游戏编码完成》,作者建议游戏对象和模块之间进行事件驱动通信。 基本上,所有在场的游戏参与者都应通过内部事件消息传递系统与关键模块(物理,AI,游戏逻辑,游戏视图等)进行通信。这意味着必须设计一个高效的事件管理器。设计不良的系统会占用CPU周期,特别是影响移动平台。 这是一种行之有效的推荐方法吗?我应该如何决定是否使用它?
事件是通常在主程序线程“外部”发生但在其内部处理的操作。